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게임과 서브 컬쳐/Column

칼럼 #07. 게임 이탈을 막는, 이용자 사이 분쟁을 줄이는 게임들의 시도들.

by 몽묘 2025. 3. 27.

최대 규모의 게임 이용자 분쟁, 리니지2 바츠해방전쟁. 최초의 반왕이 탄생했다.

 

2024년, 국내 게임에서 가장 핫한 이슈는 무엇이 있었다고 생각하시나요? 장르에 따라 다양한 일들이 있었겠지만, 아마 '게임 이용자끼리 분쟁'은 한 번씩 겪어보셨을 겁니다. 2024년 초반의 '검은 사막 스트리머 사이버불링 사건', 5월에 막을 내린 'LOL의 롤문철'은 게이머라면 한 번씩 들어보았을 대표적인 이용자 사이 분쟁 사건입니다. 사람이 모이는 곳은 항상 분쟁이 일어나며, 이는 게임도 예외가 아닙니다. 많은 플레이어들이 모이는 MMORPG의 경우에는 대부분 '사사게(사건 사고 게시판)'가 존재하며, 하루에도 수십개의 사건 게시글이 올라오고 있습니다.

 

평소에 '게임 지속'과 '분쟁'에 상관관계를 궁금해 하던 저는, 'LOL'의 '롤문철'을 조사해 보았습니다. 참고로 '롤문철'이란, LOL과 한문철 변호사의 합성어로, '게임의 패배'를 하나의 '교통 사고'에 비유해, 누가 패배에 더 결정적인 원인을 했는지 판별하는 컨텐츠입니다. 하지만 플레이어의 분쟁이 과격해지고, 현금을 걸고 내기를 하는 이용자가 많아졌으며, 급기야 수백만원, 천만원이 오고가는 내기도 있었습니다. 저는 이러한 분쟁이 게임 지속에 어떤 영향을 끼쳤는지 궁금해, 해당 분쟁에 등장한 플레이어 닉네임 20개를 조사, 2024년 이후의 플레이 기록을 검색했습니다.

 

 

 

분쟁을 겪은 이용자가 게임을 떠나는 이유는, 경기나 분쟁의 결과가 아니라 채팅창이다.

 

조사 결과는 참담하면서도, 흥미로웠습니다. 20명의 플레이어 중에서 현재까지 꾸준하게 랭크 게임을 지속하는 이용자의 수는 고작 3명, 1주 이내 접속 기록이 있지만 더 이상 랭크 게임을 하지 않는 플레이어는 3명, 접속 기록이 급격히 감소해 마지막 접속 기록이 1개월이 되는 플레이어는 2명이었습니다. 그 외의 12명은 해당 분쟁을 겪은 뒤, 더 이상 게임을 지속하지 않았습니다. 이전과 같이 게임을 지속하는 비율은 고작 15%, 확실하게 게임을 이탈한 비율은 60%라고 볼 수 있습니다. 이 조사 결과가 흥미로운 이유는 플레이어 이탈율이 50%를 넘긴다는 점이었습니다.

 

기본적으로 롤문철이란, 누가 더 패배에 기여했는가를 논의하기 때문에, 승자와 패자가 확실하게 구별이 되는 분쟁입니다. 이 분쟁으로 인한 이탈이 50%가 넘는다는 점은, '분쟁의 승자도 결과적으로 게임을 이탈하게 된다'를 의미합니다. 아마 이 글을 읽으시면서 여러분들은 떠올린 게임이 하나가 있을 겁니다. 국내에서 제일 분쟁이 많고, 많을 수 밖에 없는 게임, 말 그대로 게임 안에서 싸움이 허용되고 하나의 컨텐츠인 게임, '리니지'입니다. '리니지'에서는 하루에도 수십번의 PK가 일어나며, 수십명의 승자와 패자가 나오지만, 누구도 게임을 쉽게 이탈하지 않습니다. 게임 이탈과 이어진 요소는 '분쟁의 결과'나 '분쟁의 횟수'가 아니라는 뜻입니다. 이탈에 기여하는 것은 '분쟁의 과정'입니다.

 

 

 

ER의 24인 매칭 시스템. 분쟁이 다음 경기로 이어지지 않는다면, 분쟁은 단기성을 가진다.

 

그렇다면 분쟁의 어떤 점이 LOL의 이용자를 이탈하게 했을까요? 구 LOL 프로게이머, 현 이터널 리턴(ER) 프로게이머로 활동하는 박민식(1997)은 두 게임에 대한 자신의 플레이 후기를 유튜브 개인 채널에 업로드 하며, 어떤 이유로 본인이 LOL을 불호하는지 플레이 경험을 기반으로 설명했고, 저는 나름의 기준을 세우며 정리해보았습니다. 첫 번째는 '격양된 감정의 절제'입니다. LOL에서 불화가 일어났던 경기가 끝나고, 새로운 매칭을 잡혔는데 이전에 불화를 맺었던 팀원이 아군이나 적으로 만나는 것은 특별한 일이고, 전 경기의 감정을 그대로 자극하는 사례입니다. 하지만 ER에서는 매칭 인원이 훨씬 많으니, 전판의 팀원을 아군이나 적으로 만나는 것이 특별한 일이 아니며, 특별한 행동을 할 수 있는 것이 아니기 때문에 격양된 감정을 느낄 이유가 없습니다.

 

두 번째는 '경기 목표의 강화'입니다. LOL은 경기 결과에 따라 승패 점수가 20점 정도로 고정되어 있지만, ER은 입장료를 차감하며 경기가 진행되고, 경기 내역에 따라 얻는 점수가 상이합니다. LOL의 경우는 기지로 귀환, 라인으로 복귀, 사망 후 부활 등등 게임에 크게 집중하지 않아도 되는 시간적 여유가 있지만, ER은 시야 체크, 지역 장악, 야생동물 처치, 오브젝트 확보, 장비 재료 빌드업 등등 해야 할 일이 끊임이 없고, 쉴 틈이 없이 계속 무언가를 해야지 더 높은 점수를 받을 가능성이 높아지기 때문에 아군과의 분쟁을 할 시간이 없습니다. 

 

세 번째는 '구성원 책임의 심화'입니다. LOL에서는 플레이어가 사망하면 자동으로 부활하며, 트롤이나 탈주를 진행해도 일반 경기에서 패배하는 것과 큰 차이가 나지 않습니다. 하지만 ER에서는 플레이어가 사망하면, 팀원이 경기 내 재화 상당량을 소모해, 해당 플레이어를 살려내야 합니다. 본인의 실수를 팀원이 책임을 지는 것을 지켜봐야하니 실수를 한 입장에서 먼저 분쟁을 걸기 힘들며, 앞으로의 경기 진행 여부가 팀원의 선택에 전적으로 달려있으니 굳이 팀원과 분쟁을 만들 이유도 없습니다. 또한 탈주나 트롤을 진행할 경우, 앞서 말한 입장료의 차감을 해당 플레이어가 다른 팀원의 몫까지 독박을 쓰게 되니, 경기 점수 1점이 아쉬운 상황에서 자신이 굳이 탈주나 트롤 등의 행위를 할 이유가 없습니다.

 

 

 

Escape from Tarkov. 너무나 큰 리스크와 목표 앞에서는 팀원과 분쟁을 할 여유가 없다.

 

이와 같은 요소들은 다른 경쟁 게임에서도 비슷하게 존재하는 요소입니다. PUBG의 경우는 죽은 플레이어를 살리기 위해서는 팀원이 위험을 무릅쓰고 '블루칩 송신'이라는 특수한 행동을 해주어야 하며, 이 방식으로 플레이어가 되살아 났다고 하더라도 팀원의 합류가 없으면 빠른 속도로 사망해야하기 때문에 굳이 다른 플레이어의 심기를 자극할 이유가 없습니다. 배틀로얄의 100:1의 경쟁 상황은 특정 플레이어를 복수의 대상으로 정하기도 어렵고, 많은 정보를 신경쓰는 것이 중요하기 때문에 오히려 죽은 아군이 주변 상황들을 브리핑해주면서 더 좋은 등수를 위해 노력하는 경우도 적지 않습니다. PUBG는 '격양된 감정의 절제'와 '구성원 책임의 심화'가 잘 드러난 좋은 경우입니다.

 

Apex Legends와 Escape from Tarkov는 '경기 목표의 강화'가 적용된 사례입니다. Apex Legends의 랭크 게임은 생존 시간과 순위가 점수에 큰 영향을 미치기 때문에, 사망이 손해로 직결됩니다. 이를 위해 안전함을 확보하는 것이 게임의 최우선 목표이며, 포지셔닝, 루팅, 회복, 고지대 확보에 끊임 없는 신경을 쓰고, 적극적으로 팀워크에 참여해야 합니다. 팀원끼리 싸우거나 비효율적인 행동을 할 여유가 없는 것입니다. Escape from Tarkov는 사망할 경우 '즉시 자신의 장비가 소실된다'는 너무나도 큰 리스크가 존재하기 때문에, 분쟁 자체가  불가능하거나 매우 비효율적인 구조로 되어있습니다. 여기에 협력이 없으면 생존이 불가한 구조와, 팀킬이 발생할 수 있어 팀킬 방지 훈련을 따로 해야할 정도로, 게임이 플레이어가 직접 이타성을 챙기지 않으면 지속적으로 진행하는 것이 불가능하게 설계되어 있습니다.

 

2025년 출시한 게임 '아수라장'의 경우는 '경기 목표의 강화'와 '구성원 책임의 심화'가 잘 적용되어 있습니다. 아수라장의 사망한 플레이어들은 '연옥'이라는 사망자 지역에 떨어져, 해당 지역에서 생존자로 살아남아하고, 아군이 계속 생존해주어야 부활할 수 있기 때문에 사망한 플레이어가 생존한 플레이어에게 신경을 쓸 여유나, 감정을 표현할 이유가 없습니다. 또한 사망한 플레이어가 부활 권한을 포기하는 것으로, 위기에 빠진 팀원에게 체력과 스테미너를 주는 것이 가능하기 때문에, 사망한 플레이어도 팀에 기여할 수 있는 바가 있어 경기에서 배제된 존재가 아니게 됩니다.

 

 

 

리니지의 공성전에는 몸을 대줄 다른 플레이어, 자신과 연합해줄 다른 혈맹 하나하나가 너무 중요하다.

 

지금까지 알아본 것은 '경쟁형 게임'의 예시였습니다. 그렇다면 '경쟁형 게임이 아닌 게임'으로 이동한다면, 어떤 차이가 존재할까요? 가장 큰 차이는 '격양된 감정의 절제'입니다. 지금 나와 분쟁을 하고 있는 상대가 다시 아군이 되거나, 적군이 되는 것이 아닙니다. 즉, 내 눈 앞에 있는 '심기를 불편하게 하는 다른 플레이어'는 마음껏 감정을 표출할 수 있는 대상이 되는 것입니다. 간단하게 예시를 들어볼까요? 플레이어 A 앞에 눈 앞에서 같은 사냥터를 공유하고 있는 플레이어 B가 있습니다. PK가 가능한 게임에서, 특별한 조건이 없다면 플레이어 A는 단지 기분이 나쁘다는 이유로 플레이어 B를 죽여도 됩니다. 플레이어 B와 굳이 팀이나 적이 될 일이 없으니까요.

 

그렇기 때문에 PK가 가능한 RPG들은 타인과 협력하거나 대결할 수 있는 컨텐츠가 아주 잘 만들어져 있습니다. 성장한 플레이어의 협력을 요구하는 컨텐츠는 RPG의 핵심이니 당연하기도 합니다만, PK가 가능한 게임은 다릅니다. 대표적인 예시가 리니지라이크 게임이라면 빠질 수가 없는 '공성전'입니다. 특별히 강한 권력이 있는 것이 아니라면, 단지 기분이 나쁘다는 이유로 상대를 쉽게 죽일 수 없습니다. 그 경험으로 공성전에서 아군이 될 수 있던 상대가 적이 될 수 있으며, 공성전의 승패가 뒤집힌다면 게임 플레이에 치명적이게 됩니다. 그런 이유로 PK게임에서 상대를 PK하려면, '명분'이 있어야 하게 되었습니다.

 

 

 

일반 게임 이용자와 다르게, 스트리머가 하는 경솔한 행동은 비난으로 이어진다.

 

검은 사막의 스트리머 사이버 불링 사건은 바로 여기에서 시작합니다. 물론 분쟁의 이유는, 사이버 불링을 시도한 플레이어 개개인의 질이 나빠서이겠지만, 다른 게임에는 질이 나쁜 플레이어가 없을까요? 질이 나쁜 플레이어는 어딜 가도 존재합니다. 그들이 언론에 공론화 될 정도로 심각한 문제를 만들어 낸 것에는, '플레이어가 명분이 없어도 PK를 할 수 있는 환경'이기 때문입니다. 검은 사막은 일반 플레이어들은 게임 안에서 서로의 협력을 요구하는 상황이나, 별도의 PK 관련 컨텐츠가 다른 PK게임에 비해 많이 부족했던 게임입니다. 그렇기 때문에 무차별적인 PK를 진행해도 큰 문제가 없습니다. 이는 실제로 검은 사막 안에서 꾸준히 거론된 문제입니다.

 

하지만 스트리머의 경우는 다릅니다. 게임을 즐기고 방송하는 것으로 일종의 사회적 지위를 가지는 스트리머들은, 무차별 분쟁을 시도하는 것은 사회적 지위의 박탈로 이어집니다. 즉, 검은 사막에서 스트리머는 '명분이 없이는 분쟁을 할 수 없는 존재'입니다. 명분 없이 분쟁이 가능한 존재와 명분 없이는 분쟁할 수 없는 존재가 한 전장에 같이 속하게 된다면 결과는 불 보듯 뻔하게 바뀝니다. 명분이 없어도 되는 전자의 세력이 명분이 있어야만 하는 후자의 세력을 압도하게 됩니다. 불공정한 분쟁이 발생하는 것입니다.

 

 

 

분쟁에 대한 가장 단순한 해결법은, 게임사가 분쟁에 개입해 끝내는 것이다.

 

그렇다면 이런 상황에서 게임사가 할 수 있는 대처는 무엇일까요? 하루에도 수많은 PK가 일어나는 리니지류 게임, '리니지2'의 사례를 들겠습니다. 용개라는 플레이어가 초보자 지역에서 플레이어를 무차별적으로 학살했던 사건인데, 강자라면 어떤 플레이도 허용되는 리니지에서 해당 플레이어는 영구 정지 처분을 받았습니다. 사유는 '괴롭힘'입니다. PK가 허용되는 게임이라고 하더라도, 모든 PK가 허용되는 규칙을 가지고 있지 않으며, '명분이 존재하지 않는 분쟁이 일어나는 것'은 그 중에서도 절대 허용되지 않는 영역입니다. 그리고 이런 경우에는 게임의 운영자가 직접 해당 이용자를 처단합니다.

 

검은 사막 스트리머 사이버 불링 사건의 대표적인 피해자, '루다인더스' 역시 해당 사건으로 검은 사막 이탈하기 전에 수차례 검은 사막 운영진에게 괴롭힘이 발생하고 있으니 도움을 요청한다고 한 적이 있었습니다. 해당 스트리머는 성희롱, 2차 가해, 살해 협박, 패드립 등등 일반 범죄를 넘어서는 수준의 괴롭힘을 받았고, 검은 사막 운영진은 이에 대해 어떤 긍정적인 답변도 표하지 않았습니다. 결과적으로 해당 사건이 공론화되었을 때, 해당 게임을 즐기던 스트리머들은 대거 이탈하고, 검은 사막의 편을 드는 사람은 아무도 없었습니다. 오히려 게임사가 괴롭힘을 조장하고 부추겼다는 비판을 받게 되었습니다. 

 

한편, '게임사가 이용자의 분쟁에 직접 기여하는 것은 과하지 않나?'라는 생각이 들 수 있습니다. 전혀 그렇지 않습니다. 라이브 게임이면서, 다른 플레이어와 상호작용이 가능한 게임은 항상 '비매너 유저에 대한 처벌 정책'이 있으며, 이를 어긴 이용자들은 강하게 처벌받습니다. 상대의 플레이를 지속적으로 방해하면, 버그를 악용해 불공정한 게임을 한다면, 거래에서 사기를 치면, 게임에서 차단 당하게 됩니다. 또한 이들이 게임 안에서 이루어지지 않도록 다양한 편의성 업데이트를 꾸준히 제공합니다. 그들이 방치되면 명분 없는 분쟁으로 이어지게 되기 때문입니다. 이용자 사이의 불필요한 분쟁을 조절하는 것은 게임사의 당연한 의무입니다.

 

 

 

PVP에서 정해진 규칙 아래 마음껏 싸운 일로, 상대를 미워하는 사람이 있을까?

 

PK가 가능한 게임에서는 서로 합의 아래 분쟁을 즐길 수 있는 환경을 만들어주는 것도 하나의 해결책이 될 수 있습니다. 분쟁이 일어나기 전에, 규칙이 존재한다면, PK는 단순한 싸움이나 괴롭힘이 아닌, 스포츠가 됩니다. 스포츠에는 '명예'라는 명분이 따르고, 명예는 '사회적 지위'로 이어집니다. 분쟁의 승자는 사회적 지위를 가지기 때문에, 명분이 없이는 분쟁을 일으킬 수 없는 존재가 되고, 패자는 합의한 규칙 아래에서 싸웠기 때문에, 이 분쟁을 다른 분쟁으로 이어나가는 것이 자신의 명예를 더럽히는 행위가 됩니다. 서로의 사회적 지위와 명예를 지키기 위해, 분쟁이 끝난 뒤 '욕설'이 아닌 "수고하셨습니다."라는 인사 한 마디가 따르는 것입니다.

 

하지만 이는 만능 해결책이 될 수 없음을 명시해야 합니다. 해당 시스템이 원활하게 돌아가려면 하나의 대전제가 필요하기 때문입니다. 분쟁의 승자는 분쟁의 주도권을 가지고 있는 대상입니다. 이들은 마음을 먹는다면, 언제든지 분쟁의 패자에게 시비를 걸고, 싸움을 일으켜서, 이길 수 있습니다. 분쟁의 승자가 그런 싸움을 일으키지 않도록, 그에게 명분과 지위가 중요하다는 대전제가 있어야 합니다. 이것이 지켜지지 않는 분쟁은 이전에 말한 '괴롭힘'이 될 수 있기 때문에, 시스템이나 컨텐츠에 의존하지 않고, 게임사가 게임 안의 분쟁을 꾸준히 모니터링 하는 것은 언제나 중요한 일이 되겠습니다.

 

 

 

많은 사람이 모이면, 분쟁의 수가 늘어난다! '재미있는 분쟁'은 무엇일까?

 

정리하여, 게임 이용자의 이탈로 이어지는 것은 분쟁의 결과나 횟수가 아닌, 분쟁의 과정입니다. 경쟁 게임에서 갈등이 심화되는 것을 막기 위해 과정에 적극적으로 개입하며, 그 방안은 다음과 같습니다.

 

1. 격양된 감정의 절제 : 경기에서 일어난 분쟁이 다음 경기에 영향을 미치지 않습니다.

(분쟁이 다음 경기까지 지속되지 않아, 해당 경기 안에서 단기간에 끝납니다.)

2. 경기 목표의 강화 : 분쟁이 일어나야 할 이유보다 더 큰 경기의 목표를 제공합니다.

(분쟁 자체가 자신에게 손해로 이어지기 때문에, 경기에 집중할 이유가 있습니다.)

3. 구성원 책임의 심화 : 분쟁이 일어날 요소에 대한 책임을 팀이 받게 됩니다.

(구성원의 책임을 지고 있는 팀원에게 감정을 표출해, 얻는 이득이 없습니다.)

 

하지만 경쟁 게임이 아닌 경우, '격양된 감정의 절제'를 통한 분쟁의 조절이 불가능합니다. 이를 대신하기 위해 타인을 완전히 적으로 돌리지 않도록, 대규모 협동을 필요로 하는 컨텐츠, 혹은 합의 아래 서로가 분쟁을 즐길 수 있는 컨텐츠가 게임에는 존재합니다. 해당 컨텐츠가 게임에 없거나 원활하게 돌아가지 않는 배경이라면, 게임사가 적극적으로 '비매너 처벌 정책'과 '그를 방지하는 편의성 업데이트'를 통해 명분이 없는 분쟁을 막아야 합니다.

 

 

2020년이 되면서, 게임들은 커뮤니티와 SNS를 통한 운영이 심화되어가고 있습니다.

하지만, 커뮤니티에 많은 사람이 모이게 될 수록, 플레이어 사이의 상호작용 횟수가 많아지고, 분쟁의 수가 늘어나게 됩니다.

이는 분쟁의 유형에 따라 게임 이탈로 이어지기 때문에, 이용자 사이 분쟁에 대한 대책은 분명히 필요합니다.

 

여러분이 즐기고 있는 게임의 경우, 어떤 방식을 통해 게임 안의 분쟁을 조절하고 있나요?