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개발일지 #2. '전투를 어떻게 만들까' 에 대한 기획 + 양식 정리 작업 2-1. 전투에 대한 고찰. 기본적으로, 전투는 턴제로 만든다. 실시간 액션 결투 따위를 만들기엔 나에게 시간이 부족하기 때문이다. 여기서 가장 기초적인 문제를 만난다. '엥? 그냥 쯔꾸르 게임 전투 방식 그대로 복붙하면 되잖아?'물론 그렇게 하면 제작은 아주 쉽고 빠르게 끝나겠지만, 이건 포트폴리오이고, 전투는 게임의 재미에 핵심이 되는 부분이다. 대충 만들었다는 느낌을 줘서는 또 올해처럼 광탈만 보게 되겠지. 다음 두번째 문제. 캐릭터 하나하나의 턴을 잡는가, 아니면 진영과 진영이 턴을 주고받는 형식인가?전자를 구현하기 위해서는 턴을 잡는 규칙을 새로 만들어야 한다. 대표적으로 속도. 캐릭터들마다 속도 스테이터스에 비례해 행동 게이지를 쌓고, 행동 게이지가 100%를 넘어서면 행동을 진행하는 방식. .. 2025. 12. 14.
개발일지 #1. 1인 개발 게임 '종말 도시'를 목표로 하다. 1-0. 이 글을 쓰게 된 배경.더보기 1-1. 목표. 1인 개발을 하기 가장 쉬운 게임 형태가 무엇일까, 동시에 루프 형태의 컨텐츠와 네러티브를 추구하는 내 포지션을 가장 잘 어필할 수 있는 형태가 무엇일까 생각했다. 가장 쉽게 떠오르는건 쯔꾸르 알만툴을 이용한 게임이었지만... 남들이 다 쉽게 만들 수 있는걸 내 포트폴리오로 만들고 싶진 않았다. 알만툴을 사용한 게임이 실무 능력을 어필할 수도 없다고 생각했고. 그래서 내가 선택한 것은 유니티를 사용해 만든 텍스트 게임. 이미지나 액션은 최소한으로만 구현하면 되고, 컨텐츠와 스토리가 핵심이 되는 구성을 만들 수 있기 때문. 또한 핵심 플레이인 루프 구조만 확실하게 만들면, 나중에 추가적인 개발을 통해 액션을 개발하거나, 전체적인 게임을 만들수 있는.. 2025. 12. 7.
마침표 #04. 좋아하는 요소가 뭉쳐서, 단점이 되었다. '아수라장' 서비스 종료. 요즈음에는 이런 생각을 합니다. '좋아하는 일을 직업으로 삼는다는 것은 얼마나 좋은 일일까?' 단순히 저의 기분 따위를 위해서 하는 생각이 아닙니다. 분명 좋아하는 일을 직업으로 삼는 사람은 그만큼 업무에 진심으로 임하고, 성장을 끊임없이 추구하며, 남다른 능률을 보일껍니다. 그런 사람에게 좋은 서비스를 받은 소비자 역시, 기쁜 마음으로 일상을 살면서, 다른 사람들에게 선한 영향력을 미친다면, 분명 사회는 발전할 것이라는 반짝임을 저는 믿고 있습니다. 그렇기에 제가 게임 업계에 종사하는 사람으로 남지 못하게 된 것은 많이 아쉬운 일이다고 생각을 합니다. 한편, 이번 글의 주제가 되는 것은, 이런 마인드를 가지고 있던 저에게 다시 한 번 되돌아보는 장이 되겠습니다. 게임을 좋아하는 사람들끼리, 자신들이 좋.. 2025. 11. 9.
이슈 #06. 2025년 9월 게임 업계 이슈 되짚기. * '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.* 는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다. 01-1. 페이팔이 성인 게임 개발에 관여한 영국의 한 스팀 프로그래머의 자산 약 8만 파운드(약 1억 4천만 원)를 서비스 약관 위반을 이유로 동결하면서 논란이 발생했다. 이는 최근 성인 게임에 대한 카드사와, 유통 플랫폼 스팀의 규제 강화 흐름과 맞물려 있다. 해당 프로그래머는 합법적으로 개발된 게임임에도 불구하고 페이팔의 허용 가능 사용 정책상 디지털 성인 콘텐츠가 전 세계적으로 금지된다는 이유로 지급을 거부당했고, 이전에도 은행 및 결제 서비스 차단을 겪은 바 있어 결국 또 다른 결제 대안을 모색하고 있다고 밝혔다.01-2... 2025. 10. 1.
마침표 #03. 어째서 '동방 프로젝트'는 아직도 대형 IP인가? 이번 고민은 조금 일상적인 것에서 시작했습니다. 국밥을 사들고, 집을 가는 길인데, 오픈한지 2년도 안 된 수입가구점이 문을 닫고 빵집이 들어왔더라고요. 그 자리에는 제가 살면서 미용실, 떡집, 커피점, 통닭집, 분식집, 짜장면집, 수입가구점, 이제는 빵집까지 들어오는걸 봤습니다. 다들 오래 못하고 문을 닫고요. 한편으로 제가 방문했던 국밥집이나 옆의 고기집, 국수집은 10년, 20년씩 운영되고 있습니다. 그 가게들이 대단한 발전을 추구하는가 고민해보면, 그렇지 않은 가게도 적당히 있습니다. 잡다한 생각을 하다보니까, 서브컬쳐 생각이 나더라고요. 해년마다 수십, 수백개의 서브컬쳐 게임들이 기대를 받고 출시되지만, 또 소리 소문 없이 사라지기도 합니다. 개인적으로 대학 졸업 시험을 준비할 때 백야극광을 되.. 2025. 9. 21.
마침표 #02. '붕괴: 넥서스 아니마'의 CBT를 구경하다. 이전 글도 게임 후기였는데, 이번에도 게임 후기를 작성하게 되었네요.호요버스에서 새로운 붕괴 IP의 게임, '붕괴: 넥서스 아니마'의 게임 테스트가 진행 중입니다. 그리고 저는 좀 운이 좋게도, 테스터는 아니지만, 게임업계 디스코드에서 게임을 플레이하는 것을 화면 공유 받을 수 있어서, 이 당시 많은 분들하고 이야기를 나누었고, 여기에 개인적인 의견을 좀 첨가해서 짧은 글을 써보려고 합니다. 지금 많은 분들이 테스트하면서, '점프가 너무 낮다', '카메라 무빙이 어색하다' 등등의 이야기는 빼놓고, 컨텐츠에 대해서만 이야기를 나누어보려고 합니다. 이동 조작 외에도, 맵에도 그림자가 좀 어색하고, NPC의 모션이 호요버스 게임들에 비해 가짓수가 좀 적고, NPC 모델링도 다른 게임에서 그대로 가져온 것들이 .. 2025. 9. 18.
마침표 #01. '림버스 컴퍼니' 플레이 후기. 도모. 오랜만입니다. 다른 잡다한 것들을 하느라, 어느새 2주가 넘는 시간 동안 블로그를 내버려두고 있었네요. 그동안 발전을 추구하지 않은건 아니고, 다른 할 일들에 더 집중하고 있습니다. 일본어 공부도 하고 있었고, 취업용 포트폴리오도 다듬고, 최근에는 운전면허 공부도 시작하고 있습니다. 어휘나 문법을 외우는게 힘들다고 대학으로 이공계를 지원하던 때도 있었는데, 이런 삶을 살게 되니 지옥입니다. 뭐 아무튼, 마침표라는 새로운 글 종류를 시작해보려고 합니다. 평소에 기획에 대한 잡다한 생각을 많이 하는 편인데, 이런 것들을 어디 기록해놓고 다시 잘 안보는 일이 허다하다보니 조금 간단히 짧게짧게 정리해보려는 용도입니다. 컬럼보다는 조금 주관 MAX로 담긴 글이라고 쓸 수 있겠네요. 글의 이름은 원래는 '.. 2025. 9. 16.
감상문 #23. NDC 2025 : 38만년을 1주로? - AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인 발표 제목 : 38만년을 1주로? - AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인발표 연도 : 2025년발표자 1 : 이용태 / (현) 넥슨 코리아 라이브 본부, (전) 신규 개발 본부 /(전) NCSOFT 아이온2 / (전) 컴투스 체인 스트라이크 / (전) EST게임즈 카발 온라인 CM* 해당 란은 2025년을 기준으로 작성되었습니다. 최근 산업에서 가장 대두되는 주제는 AI 이며, 이는 게임 산업도 마찬가지다. AI가 단순한 도구가 아니며, 게임 디자인의 방식 자체를 바꾸는 그런 흐름도 나타나고 있다. 과거 발표자는 기획 리더로서 캐릭터 수집형 게임의 밸런스를 관리하는데 AI를 사용했으며, 밸런스 조종, 설계에 조종을 어려움을 겪는 분들에게 도움이 되길 위해, 'AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인' 이라.. 2025. 9. 1.
이슈 #05. 2025년 8월 게임 업계 이슈 되짚기. * '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.* 는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다. 01. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 캘리포니아 북부 연방 지방법원에 텐센트를 상대로 저작권 및 상표권 침해 소송을 제기했다. 해당 소송에서 소니는 텐센트의 신작 게임 '라이트 오브 모리탐'이 자사의 호라이즌 시리즈를 노골적으로 모방했다고 주장했다. 소니는 2017년 플레이스테이션 4로 '호라이즌: 제로 던'을 출시했으며, 이 게임은 주인공 에일로이가 종말 이후 세계를 탐험하는 내용을 담고 있다. 한편, 소니는 텐센트가 과거 ‘호라이즌’ 신작 공동 개발을 제안했으나 거절당한 뒤, '라이트 오브 모티람'을 발표했으며, 이 작품이 호라.. 2025. 8. 28.
감상문 #22. NDC 2025 : 오픈 월드 레벨 디자인 시작하기 발표 제목 : 오픈 월드 레벨 디자인 시작하기발표 연도 : 2025년발표자 1 : 이용태 / 현 그레이게임즈 레벨 디자이너 / (구) 엔픽셀, 크래프톤, 넥슨, 위플게임즈 등의 리드 레벨 디자이너로 11개 작품에 참여한 20년차 레벨 디자이너 / 레벨 디자인 관련 저서 3건 출간* 해당 란은 2025년을 기준으로 작성되었습니다. 발표자는 레벨 디자이너로, 20여 년간 11개의 프로젝트에 참여한 경험을 바탕으로 오픈 월드 레벨 디자인에 대한 실전적인 이야기를 전하기 위해 이 자리에 섰다. 발표의 목차는 오픈 월드 게임의 정의, 경험의 밀도와 POI, 구조물을 통한 거절과 보상, 레벨 제한의 개념, 실제 제작 사례 순서로 구성되어 있다. 오픈 월드 게임은 플레이어가 자유롭게 탐험하며 목표에 접근할 수 있.. 2025. 8. 27.
감상문 #21. NDC 2025 : 20년간의 스토리, 그다음을 쓰는 법 - '마비노기' 26&27번째 메인 시나리오 포스트모템 발표 제목 : 20년간의 스토리, 그다음을 쓰는 법 - '마비노기' 26&27번째 메인 시나리오 포스트모템발표 연도 : 2025년발표자 1 : 전유진 / 현 마비노기 컨텐츠유닛* 해당 란은 2025년을 기준으로 작성되었습니다. 발표자는 청중이 발표를 들으러 온 이유에는 마비노기에 대한 관심, 주제의 가벼움 등도 있겠지만, 20년의 서비스에 관한 노하우도 있을 것이며, 발표의 내용 역시 마비노기의 20주년과 연결된 고민의 시작이라고 밝혔다. 핵심 발표 주제는 ‘라이브 서비스에서 시나리오 쓰기’로, 업데이트가 계속되는 환경에서는 완결된 이야기가 없으며, 매번 새로운 경험을 제공해야 하기에 개발자는 매 순간 신의 한 수를 둬야 하는 압박 속에서 고민이 깊어진다. 발표자는 마비노기 프로젝트 내 두 개의 메인.. 2025. 8. 21.
포트폴리오 #05. 메이플스토리 : 신규 아이템 강화 기획서 파이어 펀치. 천마 펀치. 위천마 펀치. 좀비 버섯 펀치.펀치라는거 단순해서 입으로 말하기 부끄러운데 뭔가 개쩌는 기술 같은 기분이 드는 마법같은 단어 아닙니까.요즘 아무꺼나 뒤에 펀치라는 이름을 붙이고 입 밖으로 내지르는 삶에 꽂혀 살고 있습니다. ...잡설은 여기까지 하고, 사실 제대로 된 문서도 아니고, 남들에게 보여주기엔 부끄러울 실력이란건 알지만,저도 기획을 처음 시작하려 할 때 여기저기 제대로 된 문서를 볼 수도 없었기에,언젠가 내 문서를 보여주면서 누군가에게 도움이 되길 바라는 때가 종종 있습니다. 그런 의미에서 이번꺼 좀 평소보다 잘 쓴거 같네요 히히.칭찬해주세요. 호메떼. 새로운 문서들을 쓸 때마다, 이전에 쓴 것들은 '와 부끄럽다'라는 생각이 들 때가 있습니다.그렇지만, 부끄럽다는 것은.. 2025. 8. 20.