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게임과 서브 컬쳐/Column7

칼럼 #07. 게임 이탈을 막는, 이용자 사이 분쟁을 줄이는 게임들의 시도들. 2024년, 국내 게임에서 가장 핫한 이슈는 무엇이 있었다고 생각하시나요? 장르에 따라 다양한 일들이 있었겠지만, 아마 '게임 이용자끼리 분쟁'은 한 번씩 겪어보셨을 겁니다. 2024년 초반의 '검은 사막 스트리머 사이버불링 사건', 5월에 막을 내린 'LOL의 롤문철'은 게이머라면 한 번씩 들어보았을 대표적인 이용자 사이 분쟁 사건입니다. 사람이 모이는 곳은 항상 분쟁이 일어나며, 이는 게임도 예외가 아닙니다. 많은 플레이어들이 모이는 MMORPG의 경우에는 대부분 '사사게(사건 사고 게시판)'가 존재하며, 하루에도 수십개의 사건 게시글이 올라오고 있습니다. 평소에 '게임 지속'과 '분쟁'에 상관관계를 궁금해 하던 저는, 'LOL'의 '롤문철'을 조사해 보았습니다. 참고로 '롤문철'이란, LOL과 한문.. 2025. 3. 27.
칼럼 #06. 포화 상태의 게임 시장에서 살아남는 게임들의 특징. 2022년부터 게임 시장은 기존과 완전히 달라지기 시작했습니다. 원신을 시작으로 서브컬쳐 열풍이 드는가 하면, 로스트아크의 전 금강선 디렉터를 통해 디렉터들이 일종의 스타성을 가지게 되었으며, 커뮤니티는 다양한 캐릭터 이모티콘이 2차 창작으로 만들어지고 있습니다. 이전과 비교하는 참 신비한 현상입니다. 2020년까지 서브컬쳐는 일본 외에는 주류가 된 적이 없었으며, 모든 게임에서 디렉터는 게임 이용자들의 불만의 대상이었고, 게임을 주제로 한 이모티콘이 잘 사용되지도 않았습니다. 그 뒤에는 2020년부터, 혹은 그 이전부터, 게임 시장은 포화 상태라는 배경이 있었습니다. 신작은 끊임없이 출시되는데, 게임에 대한 규제는 계속 강화되고, 이용자들은 기존에 즐기던 게임이 있다면 굳이 새로운 게임을 하지 않습니다.. 2025. 2. 18.
칼럼 #05. 라이브 게임은 언제나 재미있어야 한다! '메이플스토리'의 반복 경험 다루기. "'스탠드 얼론 게임'과 '논 스탠드 얼론 게임'의 차이점은 무엇일까요?' 제가 게임 기획을 공부하면서 처음 받게 되었던 테스트 질문이었습니다. 다른 많은 것들이 있겠지만, 컨텐츠 기획자를 지향하는 저로서는, 이제 다음과 답할 수 있을 것 같습니다. 돈을 내고 몇시간 플레이 하고 좋은 평가를 받으면 끝인 스탠드 얼론과 달리, 라이브 게임은 플레이어가 지속적으로 접속하고, 과금할 수 있도록, 게임 역시 장기적으로 서비스하기 위해 이용자가 계속 즐길 수 있어야 합니다. 그런데, 계속 즐긴다의 의미는 정확하게 어떤 것일까요? 하루에 30분 플레이하는 이용자와 하루에 12시간 플레이하는 이용자에게 계속 즐긴다는 의미는 같을까요? 이들이 1년, 5년, 10년, 20년을 재미있게 즐기려면 컨텐츠를 어떻게 만들어야 .. 2025. 2. 10.
칼럼 #04. 글로벌 서비스 게임은 '미래시'가 있어, '로컬라이징'이 더 중요하다. 2025년 새해 잘 보내셨습니까? 독자께서는 새해 연휴를 누구와 함께 지내셨습니까? 다들 가족과 즐거운 시간을 보내셨으면 합니다. 제가 즐기는 게임도 그러했듯이, 여러분들이 즐기거나, 만드는 게임에서도 새해를 맞이하는 다양한 이벤트가 있었을 것입니다. 그리고 국산 서브컬쳐의 대명사라고 부를 수 있는 '블루 아카이브'에서는, 김용하 총괄 디렉터의 새해 인사와 함께 2025년 상반기 업데이트 예고가 있었습니다. 내용적으로는 앞으로의 업데이트를 예고하고, 미래시를 줄이겠다고 약속했으며, 편의성 업데이트를 해나갈 것이라는 정말 평범한 것들 밖에 없었습니다. 그 외에 설날 선물로 게임 플레이에 도움이 되는 풍부한 재화까지 있었으니 플레이어들에게 좋은 반응을 기대해볼 수 있었죠. 하지만 해당 인사가 올라간 커뮤니티.. 2025. 2. 8.
칼럼 #03. 75%의 승률이 플레이어에게 재미를 가져다 준다, 이 법칙을 꺾는 시도들. 넥슨은 NDC 2018 [즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI] 발표를 통해 다음과 같은 발표를 한 적이 있습니다. "우리(개발자) 관점에서 보았을때 적당히 시시한 게임에 가장 큰 만족도를 느낀다." "승률 50%의 유저들에게 질문을 하면 재미가 없었다, 불공정했다고 이야기를 합니다." 실제로 게임을 재밌다고 느끼고 지속적으로 즐기려면, 50%보다 높은 승률이 제공되어야 한다고 하는 군요. 이 발표는 인게이지먼트와 이탈율의 상관관계를 설명하는 발표였습니다만, 저는 저 내용만에도 충분한 의의가 있다고 생각했습니다.  당연히 플레이어는 이기는 게임을 하고 싶어 합니다, 패배하기 위해서 게임을 계속 하는 사람은 없을껍니다. 지극히 당연하고 간단한 법칙입니다. 하지만 게임의 장르에 따라서, 플레.. 2025. 2. 1.
칼럼 #02. 서브컬쳐 게임은 뭘까? '주인공'에 따라 바뀌는 게임 분석. 지난 포스트에서 '서브컬쳐'에 대해서 적어보았으며, 오늘은 어떤 게임이 서브컬쳐 게임에 속하는지 알고 그 특징을 짧게 적어보려고 합니다. 여러분께 먼저 질문하겠습니다. '어떤 게임이 서브컬쳐 게임'일까요? 흔히 '씹덕겜'이라고 하면 '미소녀, 미소년 캐릭터들이 핵심 상품인 게임' 아니냐, 라고 쉽게 말할 수 있을 것입니다. 하지만 그렇게 대답하지 않기 위해서 이번 글을 썼습니다. 저는 기획자를 지망하니까요.  물론 위에 말한대로 서브컬쳐가 캐릭터를 주력 상품으로 삼는 게임은 맞습니다. 하지만 캐릭터를 판매하고, 소비하는 방법은 세대에 따라서 크게 다릅니다. 당장 '어떤 게임이 서브컬쳐 게임'인지 질문을 했을 때, 세대에 따라서 떠올린 게임이 많이 달랐을 것입니다. 누군가는 시뮬레이션 게임을, 누군가는 아.. 2025. 1. 29.
칼럼 #01. 서브컬쳐란 무엇인가? 엔딩과 인물으로 알아보기. 2020년으로 들어오면서, 온라인으로 즐기는 게임과 만화들은 서브컬쳐의 시대에 도달했다고 생각해도 무방할 만큼, 정말 다양한 작품들이 쏟아져 나왔습니다. 현재 한국의 서브컬쳐 시장은 레드오션이라고 불리지만, 계속 서브컬쳐와 관련된 일을 희망하는 사람들은 증가하고 있습니다. 그만큼 컨텐츠 종사자들은, '서브컬쳐가 무엇인가?'에 대해 확실히 알아야 한다고 생각합니다. '서브컬쳐'라고 하면 많은 사람들이 '애니메이션', '미소녀와 미소년', '힙스터' 등등을 떠올리지만, 어떤 것이 서브컬쳐라고 명확하게 정의하기는 어려워 합니다. 우리가 흔하게 서브컬쳐 안에서도 다양한 장르와 취향이 나뉘기 때문이죠. 마법소녀와 닌자, 중세와 근미래, 학원과 느와르, 서로 엮이기 힘든 주제와 배경들이 모두 서브컬쳐에 속할 수 있.. 2025. 1. 26.