게임기획3 칼럼 #06. 포화 상태의 게임 시장에서 살아남는 게임들의 특징. 2022년부터 게임 시장은 기존과 완전히 달라지기 시작했습니다. 원신을 시작으로 서브컬쳐 열풍이 드는가 하면, 로스트아크의 전 금강선 디렉터를 통해 디렉터들이 일종의 스타성을 가지게 되었으며, 커뮤니티는 다양한 캐릭터 이모티콘이 2차 창작으로 만들어지고 있습니다. 이전과 비교하는 참 신비한 현상입니다. 2020년까지 서브컬쳐는 일본 외에는 주류가 된 적이 없었으며, 모든 게임에서 디렉터는 게임 이용자들의 불만의 대상이었고, 게임을 주제로 한 이모티콘이 잘 사용되지도 않았습니다. 그 뒤에는 2020년부터, 혹은 그 이전부터, 게임 시장은 포화 상태라는 배경이 있었습니다. 신작은 끊임없이 출시되는데, 게임에 대한 규제는 계속 강화되고, 이용자들은 기존에 즐기던 게임이 있다면 굳이 새로운 게임을 하지 않습니다.. 2025. 2. 18. 칼럼 #05. 라이브 게임은 언제나 재미있어야 한다! '메이플스토리'의 반복 경험 다루기. "'스탠드 얼론 게임'과 '논 스탠드 얼론 게임'의 차이점은 무엇일까요?' 제가 게임 기획을 공부하면서 처음 받게 되었던 테스트 질문이었습니다. 다른 많은 것들이 있겠지만, 컨텐츠 기획자를 지향하는 저로서는, 이제 다음과 답할 수 있을 것 같습니다. 돈을 내고 몇시간 플레이 하고 좋은 평가를 받으면 끝인 스탠드 얼론과 달리, 라이브 게임은 플레이어가 지속적으로 접속하고, 과금할 수 있도록, 게임 역시 장기적으로 서비스하기 위해 이용자가 계속 즐길 수 있어야 합니다. 그런데, 계속 즐긴다의 의미는 정확하게 어떤 것일까요? 하루에 30분 플레이하는 이용자와 하루에 12시간 플레이하는 이용자에게 계속 즐긴다는 의미는 같을까요? 이들이 1년, 5년, 10년, 20년을 재미있게 즐기려면 컨텐츠를 어떻게 만들어야 .. 2025. 2. 10. 칼럼 #03. 75%의 승률이 플레이어에게 재미를 가져다 준다, 이 법칙을 꺾는 시도들. 넥슨은 NDC 2018 [즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI] 발표를 통해 다음과 같은 발표를 한 적이 있습니다. "우리(개발자) 관점에서 보았을때 적당히 시시한 게임에 가장 큰 만족도를 느낀다." "승률 50%의 유저들에게 질문을 하면 재미가 없었다, 불공정했다고 이야기를 합니다." 실제로 게임을 재밌다고 느끼고 지속적으로 즐기려면, 50%보다 높은 승률이 제공되어야 한다고 하는 군요. 이 발표는 인게이지먼트와 이탈율의 상관관계를 설명하는 발표였습니다만, 저는 저 내용만에도 충분한 의의가 있다고 생각했습니다. 당연히 플레이어는 이기는 게임을 하고 싶어 합니다, 패배하기 위해서 게임을 계속 하는 사람은 없을껍니다. 지극히 당연하고 간단한 법칙입니다. 하지만 게임의 장르에 따라서, 플레.. 2025. 2. 1. 이전 1 다음