이전 글도 게임 후기였는데, 이번에도 게임 후기를 작성하게 되었네요.
호요버스에서 새로운 붕괴 IP의 게임, '붕괴: 넥서스 아니마'의 게임 테스트가 진행 중입니다.
그리고 저는 좀 운이 좋게도, 테스터는 아니지만, 게임업계 디스코드에서 게임을 플레이하는 것을 화면 공유 받을 수 있어서, 이 당시 많은 분들하고 이야기를 나누었고, 여기에 개인적인 의견을 좀 첨가해서 짧은 글을 써보려고 합니다.
지금 많은 분들이 테스트하면서, '점프가 너무 낮다', '카메라 무빙이 어색하다' 등등의 이야기는 빼놓고, 컨텐츠에 대해서만 이야기를 나누어보려고 합니다. 이동 조작 외에도, 맵에도 그림자가 좀 어색하고, NPC의 모션이 호요버스 게임들에 비해 가짓수가 좀 적고, NPC 모델링도 다른 게임에서 그대로 가져온 것들이 있는걸 보니, 아직 개발 중이지만 플레이를 시연할 수 있는 수준이 되어서 테스트를 진행한 느낌이니까요. 이러한 부분들은 실제 출시 시기가 다가오면 많이 개선될 것이라 느껴집니다.
참고로, 제가 테스트를 직접 한게 아니다보니, 이 포스트에서 사용되는 사진들은 인터넷에서 적절한 사진들을 퍼온겁니다.
글이랑 조금 안 맞는 이미지가 있을 수도 있습니다.
<마침표 #02. '붕괴: 넥서스 아니마'의 CBT를 구경하다.>

01. 붕넥아, 어떤 게임이에요?
이미 게이머들에게 '붕토체스'라고 많이 불리고 있죠, 이 게임은 흔히 'O토체스'라고 불리는 오토 배틀러 장르로 소개되고 있습니다. 전투에서 플레이어가 하는 기능은 기물이나 아이템을 배치하는게 끝이고, 전투는 AI가 자동으로 해주면서 '얼마나 덱을 전략적으로 짰는가'를 평가하는 것이 이 장르의 핵심 재미라고 할 수 있습니다. 그런데 이 게임은 재밌는 부분이 있는데요, 오토배틀러 게임이다 하면 보통은 PVP를 많이 생각하는데, 이 게임은 철저하게 PVE로만 구성이 되어있습니다. 후에 PVP 컨텐츠가 추가될 가능성은 모르겠지만, 게임이 어떻게 진행되는지를 설명 드리면서, 이 게임의 PVE 요소에 대해서 말씀 드리겠습니다.
오토 배틀러 장르에는 필연적으로 존재하는 시스템이 '기물'입니다. 보통은 경기 안에서 자원을 얻고 기물을 구매하는 것이 평범한 오토 배틀러라면, 이 게임은 플레이어가 게임을 진행하면서 월드 탐험이나 과제 수행을 통해 '아니마(기물)'을 획득하고, 획득한 아니마의 모험 능력을 이용해 월드의 다양한 오브젝트와 상호작용하거나, 월드 안에 존재하는 PVE 전투 컨텐츠에 참여할 수가 있습니다. 경기 밖에서 기물을 수집하고, 경기에서 사용하는, '서머너즈 워'나 'AFK 아레나'같은 게임을 생각하시면 좋을 것 같습니다. 앞에서 말한 기물로 월드와 상호작용 하는 요소는 '팰 월드'를 떠올리시면 좋겠고요. 실제로 아니마라는 친구들이 '인간'처럼 보이는 친구는 하나도 찾아볼 수 없고요, 환상적으로 생긴 동물들, 포켓몬 같은 귀엽고 아기자기한 마스코트 형태의 모습을 하고 있습니다.
자, 그럼 아니마(기물)를 얻는 방법이 되게 중요하겠군요. 아니마를 어떻게 얻냐, 월드에서 아니마를 찾고, 아니마가 제공하는 PVE를 진행해서 이기면, 해당 아니마를 얻게 됩니다. 네, 가챠를 통해서 아니마를 얻는게 아닙니다. 물론 가챠 요소가 추가될 순 있겠지만, 현재로서 성옥이라고 불리는 재화의 사용처는 주인공의 의상이라거나, 캐릭터를 NPC로 변신시키는 '심상'을 획득하는데 사용합니다. 참고로 이 '심상'은 아니마처럼 게임에 3개까지 배치할 수 있어서, 일반적으로 타 게임에서 '증강체'라고 말하는, 덱을 강화하는 효과도 가지고 있습니다. 이 효과가 상당히 크긴 합니다만... 지금 설명에 중요한건 아니고요. 아니마들은 필드에 다양한 형태로 숨어져 있습니다. 이건 원신의 보물상자와 비슷하게 이해를 하시면 좋을 것 같아요. 실제로 월드에 아니마가 어디에 있는지 알려주는 UX가 과거 원신의 보물상자 나침판을 사용했을 때랑 상당히 비슷하거든요.
그래서 이 게임이 겉으로 보기엔 어떤 느낌이냐, 게임 많이 아시는 분이라면 딱 알아듣기 쉽게, 마스코트를 아기자기 만든게 포켓몬 같은데, 이 마스코트들을 필드 탐험에 써서 글라이딩을 하거나, 말처럼 타고 달리거나, 벽을 부수기도 하는 팰 월드스러운 면도 있고, 또 이 마스코트를 찾는데 원신 같은 오픈 월드 재미도 살짝 있으면서, 수집형 게임의 재미도 있고요, 그 마스코트들을 모아 자동 전투를 하는 오토 체스의 느낌을 가지고 있다고 할 수 있겠습니다.

02. 게임 컨셉은 좋은데, 전투는 영 아닌데...
와, 이렇게 설명하고 보니까 '붕괴: 넥서스 아니마'는 다양한 맛있는 장르 게임들을 섞어 놓은 게임이네요. 개발 비용이 엄청나게 들었을껍니다. 그런데 이 게임, 전투가 재미있다는 생각은 별로 안 들었습니다. 분명 맛있는 것들을 다 모아서 게임을 만들었는데, 정작 게임의 코어 재미라고 할 수 있는 전투의 매력을 너무 살리지 못했습니다. 글을 시작하면서 처음 했던 이야기를 다시 말해볼께요, '얼마나 덱을 전략적으로 짰는가'를 평가하는 것이 오토 배틀러 장르의 핵심 재미입니다. 그런데 이 게임은 전략성을 추구할 수 있는 부분이 다소 거세되었습니다.
이 게임은 UI적으로도 그렇고, 실제 전투의 양식도 그렇고, 'OO체스'라고 불리는 게임의 형태를 들고 있습니다. 여러분들은 OO체스라고 하면 어떤 플레이 양상을 생각합니까? 한 경기 안에서 다양한 덱이나 플레이어와 전투를 반복하고, 그 과정에서 자원을 모아서 상점 리롤을 통해, 기물을 구입하거나 강화하며, 시너지나 증강체를 통해 덱의 방향성을 정합니다. 그런데 '붕괴: 넥서스 아니마'는 이 전제부터가 무너져 있습니다. 기물? 경기 진행 전에 다 구해오는거고, 레벨도 자동으로 맞춰줍니다. 시너지와 증강체도 경기 시작 전에 이미 맞춰져 있고요, PVE는 단판 위주이다보니 자원을 모으고 덱 강화를 하는 플레이는 존재하지 않습니다. 즉, 이 게임은 빌드업이라는 전략성 자체를 느낄 여지 자체가 없습니다.
빌드업이 없다면, 플레이어가 주어진 상황에서, 주어진 기물들로 최적의 덱을 만드는 것이 이 게임 전투의 핵심이겠죠? 그런데 여기에 기물들의 역할 역시 게임의 전략성을 많이 잃어버리게 했습니다. 이 게임에는 기물들에게 단순하게 세 가지 포지션 밖에 없습니다. 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러입니다. 단순히 앞라인이 잘 버티고, 뒷라인이 딜을 잘 넣기만 한다면 이기는 게임이 되어버린겁니다. 이 게임이 PVP가 들어오더라도 의미가 있을까요? 빌드업, 기물배치, 전혀 상관없이 튼튼한 앞라인, 강한 뒷라인 기물을 가진 플레이어가 승리할텐데요. 암살자나 힐러와 같은 포지션도 추가를 하고, 또 딜러들이 데미지를 주는 방식 역시 다양해져야, 최소한의 전략성을 갖출 수 있겠습니다.
자, 그럼 이제 마지막으로 남은 것은, '기물과 증강체를 어떤 것을 사용하느냐'가 이 게임의 유일한 전략 요소가 되겠네요. 저는 이 부분은 솔직히 잘 만들었다고 생각을 하는데, '불친절하다'라고 생각해서 감점을 하고 싶습니다. 보통 'O토체스'의 초심자들 게임 플레이가 어떻게 되나요? 등급이 높은 기물을 사용하거나, 시너지를 맞추고자 하죠. 그런데 이 게임에서 등급이 높은 기물을 얻는 것은 보통 도전의 영역을 통하다 보니 쉬운 일이 아닙니다. 그럼 시너지를 우선으로 모으려고 할텐데, 이를 위해서는 월드 탐험과 플레이어 레벨 성장이 강제되는 구조입니다. 전투를 즐기러 온 이용자에게는 하등 지루할 수 밖에 없는 구조인겁니다.

03. 그런데 '붕넥아', 망할꺼 같진 않다.
요약해서 '붕괴: 넥서스 아니마'의 전투는 기존 체스류의 게임이 가졌던 장기간 빌드업의 재미는 거의 삭제시켰지만, 기물 수집과 덱 구성의 재미는 조금 많이 높였다고 할 수 있겠습니다. 아마 '호요버스에 붕토체스가 나왔다고?'라고 생각하면서 게임을 하는 사람들은 '이게 무슨 O토체스냐' 많이 실망을 할 수도 있겠네요. 제가 이 게임을 별로 재미 없겠다고 한 이유이기도 합니다. 디스코드로 화면을 공유해주던 분도, PVE가 막히면 그때 새로운 덱으로 딸깍딸깍하는 것이 전부고, 그보다는 월드를 돌아다니는 것이 주된 플레이였습니다. 저는 최소한, 이 게임이 PVE 전투에 다양한 제약이나 도전 기능을 추가해서, 단판 전투라도 덱을 계속 새로 만드는 재미라도 추가해봤으면 좋을텐데, 라고 생각해요.
그렇다고 해서, '이 게임이 성공을 못 할까?'라고 하면 조금 다른 생각이 듭니다. 호요버스가 이 게임을 의도적으로 '딸깍 게임'으로 만들었다면, 이 게임의 위치는 어디에 있을까요? 오토배틀러라는 장르를 떼고, 이 게임을 다시 한번 정의내려보겠습니다. '붕괴: 넥서스 아니마'는 가볍게 월드를 모험하면서, 붕괴 IP를 이어 새로운 스토리를 진행하고, 모험과 스토리를 통해 붕괴 IP 기반의 마스코트나 NPC를 모으는 게임입니다. 메인 게임은 아니더라도, 서브 게임으로 즐기기에 이만한 주제가 없죠? 실제로 이 게임을 보자마자 저는 이런 생각도 했습니다. "내가 이거 빡세게 과금하면서 즐기진 않더라도, 컴퓨터로 원신이나 붕스 하면서, 폰으로 딸깍딸깍 하는 정도로는 즐길 수 있을꺼 같다."
저는 실제로 호요버스는 자신들의 게임을 '서브 게임'으로서 즐기는 것을 기본 전제로 까는 전략을 사용한다고 생각합니다. 원신, 붕괴: 스타레일, 젠제스 존 제로, 이 게임들 혹시 ARPG나, 수집형 턴제 게임, 소울라이크로서 아주 좋은 퀄리티를 가지고 있나요? 제가 보았던 호요버스의 게임들은 전투로서는 다소 가벼운 재미를 추구하면서, 스토리나 퍼즐 요소 또는 IP 컨텐츠에 퀄리티를 쏟아, 일회성 플레이에 좋은 경험을 남겨주고 이용자들이 장기적으로 게임을 즐길 수 있게 만들었습니다. 그리고 게임을 하나의 세계관으로 묶고, 게임사 자체 실행기를 통해 다른 게임들을 플레이 할 수 있게 해서, 자사의 다양한 게임들을 번갈아가며 즐기게 유도합니다. 이러한 구조를 '붕괴: 넥서스 아니마'는 충실하게 즐기고 있습니다.
원신이 요즘 재미 없다, 그러면 붕괴: 스타레일을 즐기고 오면 되고, 붕괴: 스타레일을 충분히 했다, 그러면 젠제스 존 제로를 하면 되고, 이 흐름에 하나의 게임이 추가되었을 뿐입니다. 그렇기 때문에, 실제로, 이 게임은 붕괴 IP의 핵심 캐릭터인 키아나, 카프카, 블레이드가 등장하며, 심상을 얻어서 해당 모습으로 월드를 돌아다닐 수가 있습니다. 붕괴 IP를 좋아하는 사람들을 위한 작은 놀이공원이다, 라고 생각을 하면, 이 게임은 상당히 즐길만한 게임입니다. 메인 스토리에 대해서는 호평을 남길만한 편이고요.

04. 이 게임을 '오토배틀러가 아니다'고 해석해볼까요?
전투라는 부분을 떼고 보면, 상당히 흥미로운 부분이 가득 담겨 있습니다. 가장 먼저 게임 시작부터 볼까요? 지금까지 호요버스의 게임들은 '게임 속의 인물'에게 플레이어가 이입을 하는 형태였는데, 이번 게임은 플레이어가 직접 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있습니다. 힘이나 지능같은 스테이터스도 직접 부여를 할 수 있고요, 메인 스토리 역시 수많은 선택지가 존재하고, 선택지와 스테이터스에 따라서 엔딩이 달라지는 멀티 엔딩의 형태로 진행됩니다. 이는 확실히 경험적으로 다릅니다. 지금까지는 소비자가 게임 세계 안의 누군가를 체험하는 역할이었다면, 이번에는 게임 세계 안을 휘젓고 다니며 직접 모험하는 역할이 된 것입니다. 그렇기에 게임에는 '아니마'라는 요소를 활용해 다양한 활동을 하는, 캐릭터 행동의 영역이 폭넓어졌습니다.
플레이어가 뛰어다니는 월드 역시, 새로운 행성이나 우주의 모습으로 여기기에는 상당히 평범합니다만, 이런 것에 집중을 하지 말아봅시다. 상당히 아름다운 휴양지 같다는 생각도 들고, BGM 역시 전투 분위기라고는 느껴지지 않는 굉장히 편안한 느낌들이 가득합니다. 팰월드에서는 마스코트들을 길들여서 노동을 시키게하고, 도축하기도 했습니다만, 이 게임에서 마스코트와 할 수 있는 일은 되게 낭만적입니다. 마스코트를 통해 상대에게 애정을 표현하고, 얼굴에 케이크를 던져서 즐거운 기분을 만들고, 함께 날거나 달리며 여행을 같이 합니다. 또 이런 마스코트 수집형 게임에서는 길거리에서 강제로 전투를 걸어오는 포켓몬 트레이너 같은 존재들이 가득합니다만, 이 게임에서의 전투는 마스코트와 교감을 하거나, 상대에게 직접 도전을 하는 형태로 진행되고 있습니다.
이런 시각으로 보면, 이 게임의 플레이어들은 세계관 안의 대단한 사명을 가진 인물이 아니고요, 그냥 휴양지에 초대받은 손님이에요. 비즈니스 석에 타서, 하나의 만화를 보고 있는거죠. 저는 오히려, 아니마와 함께 이 세계를 탐색하고, 메인 스토리를 즐기는 것이 이 게임의 근본 같다는 느낌이 들곤 했습니다.
이 게임의 플레이어는 세계관에 전투를 하러온 것이 아니에요. 붕괴 세계관에 근사한 여가를 즐기러 온거죠. 비꼬는 말이 아니라, 이 게임은 감상하기 위한, 힐링 게임으로서는 상당히 가치가 높습니다. 지금 공개된 재화의 소모처가 아니마의 스킨이나 캐릭터 외형적인 것을 생각하면, 굉장히 합당합니다, 힐링 게임에서는 힐링 요소를 판매해야하죠. 정말 게임의 의도가 그렇다면, 전투에서 플레이어의 컨트롤 영역을 최대한 배제하기 위해, 전략따윈 필요 없는 완전 방치형이 되도록 만든 것도 이해가 됩니다. 전투를 통한 치열한 쾌감을 위해서가 아니라 감상을 위해 만들었는걸요. 뭐, 한국에도 비슷한 예시가 있지 않습니까? 우리가 블루 아카이브의 전투를 치열한 쾌감을 느끼기 위해서 즐기는건 아니지 않습니까? 화면 너머의 학생들이 싸우는 것을 보며, 선생으로서 흐믓한 표정을 짓죠.
다만 왜 캐릭터가 아니라 '마스코트'를 선택했는가는, 제가 근본적으로 하츄핑 같은건 물론이고, 포켓몬스터도 이해를 못하는 사람이라 이 부분은 아무리 고민해도 어렵겠습니다. 서브컬쳐에 익숙하지 않은 일반인들과 저연령 이용자들이 동물에게 더 친근감을 느끼기 쉽기 때문일까요? 확실히 덱빌딩이나 전략 요소가 쉽고, 힐링 요소를 만든 것이 해당 이용자를 타겟팅했기 때문이라면 효과가 있을 것 같긴 합니다만...

전투에 관해서는... 같이 감상하던 다른 분들은 '호요버스는 진짜 돈 벌 생각이 없나?'라고 할 정도로 아니마를 수집하고 짧은 PVE를 즐기는 것 외에는 즐길 거리가 없긴 했습니다만, 실제로 게임이 출시를 하면 되게 많은 부분이 달라질 것이라고 생각이 듭니다. 아니마를 다양한 방식으로 성장시키는 기능도 생길테고, 지금이야 아니마가 플레이어 레벨에 따라 자동으로 레벨업 되지만, 다른 게임들처럼 경험치 획득 수단이 생기게 될 껍니다. 여타 다른 호요버스 게임들이 그런 구조를 가졌으니까요. 경험치나 장비를 파밍하는 컨텐츠가 생기겠다거나, 새로운 도전 요소들이 있겠다, 서브 스토리 컨텐츠도 많이 풍부해지겠다, 패스도 추가되고, 시즌 형태로 즐길 수도 있겠다, 등등 추가할 여지는 충분히 있다는 다양한 생각이 들었어서, 지금 전체적인 게임 플레이 루틴이 불안정 한건 조금 안심을 하셔도 될 것 같습니다. 애초에 그런 것들을 추가할 염두를 두고, 가장 기본적인 컨텐츠만 테스트를 해보는 것 같다는 느낌이 강하게 들었어요.
새로운 업데이트나, 추가되는 요소로 다양한 부분이 달라질 수 있겠습니다만, 지금 이 게임에 대해서 저의 평가는 이렇게 말할 수 있겠습니다. 오토배틀러 장르로서는 상당히 아쉬운 게임이지만, 붕괴 IP나 감상 또는 힐링용 게임으로 보았을 때는 충분히 즐길 가치가 있는 게임이며, 재미를 추가할 수 있는 다양한 여지가 있기 때문에 앞으로의 업데이트를 기대해볼만한 작품이기도 하다.
다만, 전투 컨텐츠 볼륨은 조금 많이 개선 했으면 좋겠습니다. 게임이 너무 미니게임 천국 같아요. 원신 시즌 이벤트 정도로나 내야할 것을 하나의 게임으로 묶어서 내버린 느낌? 솔직히 전투만 놓고 본다면, 이 게임이 원신에서 이미 대차게 망했던 일곱 성인의 소환이랑 뭐가 다른지 잘 못 느끼겠습니다.
더 긍정적인 소식이 들려오길 바라며, 이번 문서는 여기까지!
나... 밤을 새버렸어...?
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