ndc20144 감상문 #18. NDC 2014 : 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템. 모리안, 그 곳에도 낙원은 없었어. 발표 제목 : 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템. 모리안, 그 곳에도 낙원은 없었어.발표 연도 : 2014년발표자 1 : 이차선 / 현 마비노기 영웅전 메인 라이터 / 전 Project P (아이온2) 설정 및 메인 라이터 / 전 블레이드 앤 소울 설정 및 시나리오* 해당 란은 2014년을 기준으로 작성되었습니다. 마비노기 영웅전의 초기 라이팅 구조는 시나리오 디렉터 이상균 아래에 시나리오 라이터 이차선(발표자)과 황선하가 있었다. 시나리오 디렉터는 컨텐츠 추가 시 필요한 시나리오를 판단하고, 스토리의 의도를 설정하며, 전체 플롯을 구성하는 역할을 한다. 시나리오 라이터는 디렉터가 제공한 간단한 플롯을 바탕으로 실제 대사 작성, 서브 스토리 작성, 장비와 스킬 관련 스토리 작성, 삽화 요청.. 2025. 8. 10. 감상문 #17. NDC 2014 : 나는 디지털 시대의 주체일까? 주변인일까? 인터넷게임 중독 논쟁과 디지털 주체 발표 제목 : 나는 디지털 시대의 주체일까? 주변인일까? 인터넷게임 중독 논쟁과 디지털 주체발표 연도 : 2014년발표자 1 : 김지연 / 현 고려대학교 과학 기술학연구소 선임연구원 / 전 고려대학교 과학기술학 박사 / 전 게임물등급위원회 위원 / 카톨릭대학교 인문과학연구소 연구 교수 / 서울과학기술대학교, 한양대학교 강사* 해당 란은 2014년을 기준으로 작성되었습니다. 발표자는 과학기술을 인문학적으로 분석하는 분야를 연구하고 있다. 발표자는 인터넷 게임 중독 논쟁을 10년 이상 지켜보았으며, 이 논쟁은 기술 낙관론과 기술 혐오가 극단적으로 대립한 사건이지만, 단순한 선악 구도가 아닌 사회가 새로운 기술을 어떻게 수용할 것인가에 관한 과정으로 해석할 필요가 있다고 본다. 발표자는 이 논쟁을 통해 .. 2025. 8. 9. 감상문 #16. NDC 2014 : '가죽 장화를 먹게 해주세요' <야생의 땅: 듀랑고>의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 발표 제목 : '가죽 장화를 먹게 해주세요' 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인발표 연도 : 2014년발표자 1 : 이정수 / 넥슨 코리아 왓 스튜디오 / 야생의 땅 : 듀랑고 개발 11개월차* 해당 란은 2014년을 기준으로 작성되었습니다. 11개월 전, 발표자는 막 입사한 신입사원이었다. 당시 듀랑고의 디렉터와 유닛장은 "우리 게임은 뭐든지 할 수 있는 게임이다, 필요하다면, 가죽 장화도 끓여 먹을 수 있는 게임이지." 라고 말했다. "어떻게요?" 라고 물어봤더니, 그건 이제부터 발표자가 열심히 만들면 된다고 답변을 들었다. (네...?) 그리고 이번 발표에서는, 게임에서 가죽 장화를 왜 먹어야 되는지, 발표자가 어떤 방법으로 시스템을 디자인 했는지, 그 외에 개발 도중에 일어난 다양한 일화에.. 2025. 5. 12. 감상문 #15. NDC 2014 : 김용하 PD의 모에론 발표 제목 : 모에론발표 연도 : 2014년발표자 1 : 김용하 / 개발 15년차 / 스마일게이트 모바일 IO 스튜디오 / 큐라레 : 마법도서관 PD / (구) 넥슨 마비노기 개발 / (구) 판타그램 샤이닝 로어 개발* 해당 란은 2014년을 기준으로 작성되었습니다. 발표자는 1980년대 초 '마크로스'를 보며 애니메이션에 매료되어 업계에 입문하게 되었고, 민메이라는 캐릭터에 대한 애정으로 자녀 이름도 ‘린’과 ‘민’으로 지었다. 발표자는 “우리 모두의 마음엔 모에가 있다”라고 생각하며 어째서 우리가 모에를 좋아하는지 설명하는 것이 이 발표의 목적이다. 모에라는 개념이 사람마다 다르게 받아들여질 수 있으므로 자신은 이를 공격하려는 것이 아니며, 프로그래머 출신답게 보편적인 심리 기작을 통해 모에를 .. 2025. 5. 12. 이전 1 다음