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게임과 서브 컬쳐/Report

감상문 #05. NDC 2013 : 게임 내 스토리텔링의 중요성. 게임의 스토리란 과연 포르노의 줄거리에 불과한가?

by 몽묘 2025. 2. 27.

<발표 다시보기 링크> http://ndcreplay.nexon.com/NDC2013/sessions/NDC2013_0056.html#c=NDC2013&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

발표 제목 : 게임 내 스토리텔링의 중요성. 게임의 스토리란 과연 포르노의 줄거리에 불과한가?

발표 연도 : 2013년


발표자 1 :  박범진 / 넥슨 산하 모바일게임 개발조직 네온스튜디오 / 네온 스튜디오 경영 기획실 운영 담당

 

 

<발표내용>

 

존 카멕은 “게임 속 스토리는 포르노의 줄거리와 같다. 있긴 하지만 별로 쓸모가 없다.”라고 말했다. 이 말은 반은 맞고 반은 틀리다. 포르노의 줄거리는 중요하지 않다고 여겨지지만, 실제로는 다양한 배경, 등장인물의 조합, 직업군, 세분화된 카테고리 등 수많은 변수가 존재하며, 장르마다 팬층이 나뉘어 있다. 어떤 포르노는 명작으로 평가받는다. 이 차이를 만드는 것은 배우의 연기, 연출, 그리고 플롯의 구성이다. 즉, 스토리 자체보다는 스토리텔링이 중요하다. 몰입감을 높이고 감정을 이끌어내는 연출이 뛰어날수록, 같은 내용이라도 더 큰 영향을 미친다.

게임에서도 스토리 자체보다 스토리텔링이 더 중요하다. 스토리는 기본적인 틀을 제공하지만, 연출과 전달 방식에 따라 유저의 몰입도와 감동이 달라진다. 단순한 줄거리라도 어떻게 전달하느냐에 따라 명작이 될 수 있으며, 이는 게임 디자인에서 스토리텔링의 중요성을 강조하는 이유다.





스토리와 스토리텔링을 동일시하면 문제가 발생한다. 많은 게임들이 스토리를 단순한 도입부 영상으로 처리한 뒤 바로 액션을 시작하는데, 이런 방식은 몰입감을 저하시킨다. 영화 다이하드에서는 첫 번째 액션 장면이 나오기까지 20분이 걸리지만, 이는 제작비 절감이 아니라 주인공 맥클레인에게 관객이 공감하도록 설계한 것이다. 스토리텔링이 중요한 이유는 공감 때문이다. 관객이 주인공에게 감정을 이입하면, 그의 경험이 곧 자신의 경험이 된다. 다이하드를 본 사람들은 오랜 시간이 지나도 맥클레인의 고민을 기억하는데, 이는 그가 직면한 문제에 공감했기 때문이다.

잘된 스토리텔링에는 공통점이 있다. 우선, 캐릭터는 강한 의지를 가지고 있어야 하며, 반드시 이루고자 하는 목표가 있어야 한다. 목표는 단순히 거창한 것이 아니라 관객이 수긍할 수 있는 것이어야 한다. 다이하드에서 맥클레인의 목표는 테러리스트를 소탕하는 것이 아니라 가족과의 재결합이었다. 에일리언의 리플리는 자신을 엄마라고 부르는 아이를 구하기 위해 모든 것을 바쳤고, 반지의 제왕의 골룸은 오직 반지를 되찾기 위해 움직였다.

공감할 수 있는 목표가 곧 강한 스토리텔링을 만든다. 단순한 세계 구원이 아니라 개인적인 동기와 감정을 자극하는 목표가 있을 때, 관객이나 유저는 캐릭터와 감정적으로 연결된다. 이는 영화뿐만 아니라 게임에서도 중요한 요소다.




잘된 극들의 캐릭터들은 모두 뚜렷한 장점과 단점을 가지고 있다. 아마추어 작가들이 흔히 하는 실수는 주인공을 지나치게 완벽하게 그리는 것이다. 외모도 아름답고, 성격도 좋으며, 항상 옳은 결정을 내리는 캐릭터는 스크린에서 매력을 잃는다. 비인간적이고, 가식적이며, 위선적으로 보이기 때문이다. 따라서 주인공에게는 반드시 중대한 결격 사유가 하나 있어야 한다.

예를 들어, 스타워즈의 한솔로는 자기중심적이고, 여자를 좋아하며, 잘난 척하는 성격이었다. 에드워드 가위손은 사회부적응자였고, 잭 니콜슨은 괴팍한 강박증 환자였다. 그러나 이들은 오히려 사람들이 가장 사랑하는 캐릭터가 되었다. 왜냐하면 그들의 결점을 통해 관객이 공감할 수 있었기 때문이다. 자신도 사회 부적응자라면, 자신도 강박증을 가지고 있다면, ‘나도 저럴 수 있겠다’는 감정이 생기는 것이다.

 

 

 


이 원칙은 적대자에게도 동일하게 적용된다. 단순히 악을 추구하는 적대자는 비현실적이며, 공감을 얻기 어렵다. 스타워즈 초창기의 다스 베이더는 평면적인 캐릭터였다. 그러나 마지막 순간, 그가 투구를 벗고 “내가 네 아버지다”라고 말할 때, 그의 인간적인 면모가 드러나면서 관객들은 강한 몰입을 느꼈다. 다크 나이트의 조커도 단순히 혼돈을 추구하는 인물이었다면 공감을 얻지 못했을 것이다. 그러나 그가 아버지에게 학대당하고, 입이 찢어진 과거를 이야기할 때 관객들은 전율을 느꼈다. 적대자의 인간적인 면모는 그를 더욱 강렬하고 사악한 존재로 만든다.

이야기의 핵심은 끊임없는 갈등과 모순이며, 이를 유지하기 위해 캐릭터들은 계속해서 잘못된 의사 결정을 해야 한다. 하지만 중요한 것은 그 결정이 관객들이 보기에 수긍할 만한 것이어야 한다는 점이다. 그 근거는 단순하다. 미친 듯한 의지, 눈이 가려진 듯 목표만을 바라보는 태도. 주인공이든 적대자든, 선과 악을 스스로 판단해서는 안 된다. 그들은 오직 자신의 목표에 부합하는지를 기준으로 결정을 내려야 한다. 그렇게 해야 관객들은 ‘나도 저런 선택을 할 수 있겠다’며 공감하게 된다.

 

 

 


미드 '밴시'의 한 장면에서는 경찰과 강도가 대치하는 상황이 펼쳐진다. 강도는 원래 소심한 성격으로, 사람을 죽일 인물이 아니라는 점이 초반부터 강조된다. 그러나 그는 공범과 함께 강도 행각을 벌이다가 우연히 살인을 저지르게 되고, 결국 도망치다가 학교 체육관에서 아이들을 인질로 잡게 된다. 경찰은 강도가 직접 사람을 죽이지 않았다는 사실을 알고 있음에도 불구하고, 팔을 꺾어 제압할 수 있는 상황에서 굳이 총을 쏴서 죽인다.

이 장면만 보면 경찰이 과잉 대응을 한 것처럼 보이지만, 앞선 상황을 알게 되면 그의 행동이 이해된다. 경찰의 딸이 위층에서 공범에게 인질로 잡혀 있었기 때문이다. 경찰의 유일한 목표는 "딸을 구하는 것"이었고, 그 목표 앞에서 강도의 생명이나 도덕적 판단은 중요하지 않았다. 딸이 위협받고 있다는 절박한 상황이 그의 행동을 정당화하지는 않더라도, 관객들이 공감할 수 있는 이유가 된다. 이처럼 캐릭터의 행동이 단순한 선악의 구도가 아니라 명확한 목표와 동기로 인해 결정될 때, 더욱 설득력 있고 몰입감 있는 장면이 만들어진다.



 

캐릭터를 설계할 때는 단순히 머릿속에서 만들어내는 것이 아니라, 실제로 겪었던 사람들의 특징을 반영해야 한다. 머릿속에서만 창조된 캐릭터는 평면적이고 생명력이 부족할 가능성이 크기 때문이다.

일상에서 만난 다양한 인물들은 캐릭터 창작에 좋은 참고 자료가 된다. 예를 들어, 지나치게 융통성이 없는 사람, 타인의 환심을 사기 위해 거짓말을 습관적으로 하는 사람, 겉으로는 친절하지만 뒤에서는 뒷담화를 일삼는 사람 등, 현실에서 쉽게 접할 수 있는 개성 강한 인물들이 있다. 이런 실제 사람들의 특징을 게임 캐릭터에 적용하면 더욱 현실적이고 설득력 있는 캐릭터가 탄생한다.

결국, 생동감 있는 캐릭터를 만들기 위해서는 공감할 수 있는 현실적인 요소를 담아야 하며, 이를 위해 주변 인물들의 성격과 행동을 관찰하고 활용하는 것이 중요하다.




잘된 영화들의 플롯 설계에는 몇 가지 공통점이 있다. 첫 번째는 진부함을 숨기는 것이다. 세상의 모든 줄거리는 한 줄로 요약될 수 있을 정도로 단순하지만, 좋은 작가들은 이를 감추기 위해 다양한 장치를 활용한다. 배경을 색다르게 설정하고, 플롯을 꼬고, 등장인물을 늘려 갈등 구조를 복잡하게 만드는 방식이다. 이를 위해 시놉시스를 100개 이상 작성하고, 가장 덜 진부한 아이디어를 골라 집중적으로 발전시키는 과정이 필요하다. 특히, 비주얼 미디어에서 첫 10분이 가장 중요하기 때문에 이 구간에 개발 리소스를 집중해야 한다.

두 번째는 반전의 중요성이다. 최소한 2시간짜리 영화에서는 3번 이상의 반전이 있어야 한다. 반전의 크기가 크면 클수록 관객들은 더욱 몰입하며, 예상과 다른 결과가 나올수록 스토리는 더욱 흥미로워진다. 심지어 사소한 반전조차도 효과적이다. 예를 들어, 숨겨진 정보나 새로운 등장인물을 추가하는 것만으로도 관객의 호기심을 자극할 수 있다.

 

 

 


세 번째는 갈등 요소에 대한 공감이다. 대부분의 영화는 3막 구조를 따르며, 첫 번째 변곡점에서 주인공의 삶이 깨지는 사건이 필수적이다. 이 순간이 관객의 공감을 얻지 못하면 이후 전개는 아무런 의미가 없어진다. 비극은 스토리의 가장 강력한 도구이며, 이 비극을 통해 주인공의 목표, 적대자의 존재, 주인공이 목표를 이루지 못했을 때 벌어질 일이 명확하게 드러나야 한다. 네 번째는 자신의 경험에서 출발하는 것이다. 현실적인 경험을 바탕으로 한 이야기는 더욱 설득력 있고 공감대를 형성할 가능성이 크다.

마지막으로 스토리텔링의 핵심은 스토리를 직접 이야기하지 않는 것이다. 좋은 스토리는 설명이 아니라 행동을 통해 전달되어야 한다. 아리스토텔레스도 이야기의 중심은 행동이어야 하며, 행동이 주인공보다 중요하다고 말했다. 예를 들어, 영화 죠스는 상어를 막기 위한 일련의 행동으로 이루어져 있으며, 관객들은 등장인물보다도 상어 자체를 기억한다. 즉, 스토리텔링의 본질은 서술이 아니라, 행동의 연속성을 통해 자연스럽게 이야기를 전달하는 데 있다.


 


이야기를 통해 강조되는 핵심은 행동이 스토리텔링을 이끈다는 점이다. 첫 번째 예시는 'Eco'이다. Eco의 줄거리는 단순하다. "소년이 성에서 공주를 만나 함께 탈출한다." 컷씬이나 대사가 거의 없고, 음악도 나오지 않지만, 행동을 통해 감정을 전달한다. 버튼을 눌러 공주의 손을 잡고, 달리고, 괴물에게서 구하며, 패드의 진동을 통해 공주의 심장박동이 느껴진다. 이로 인해 플레이어는 자연스럽게 스토리에 몰입하고 감정적 유대감을 형성한다. 결과적으로 Eco는 '플레이스테이션 역사상 최고의 스토리텔링 게임'이라는 찬사를 받았다.

두 번째 예시는 퍼즐 게임의 스토리텔링 적용이다. 퍼즐 게임에 스토리를 입히면 동기부여와 몰입감이 커진다. 예를 들어, 주인공이 사업 실패로 빚을 갚아야 하는 상황에서 퍼즐을 풀며 돈을 모은다. 게임이 진행되면서 직원을 고용하고, 적대자가 방해하며, 배신과 갈등이 발생한다. 이후 광순이가 적이 된 이유가 밝혀지며, 주인공이 사업을 전환하는 계기가 된다. 게임이 발전하면서 사회적 메시지가 더해질 수도 있다.




발표자의 두 번째 예시는 본인의 경험을 모델로 삼은 것이다. 본인이 대기업을 다니다가, 사업을 시작했는데, 사업이 망하고, 아이가 태어나면서 더 힘들어졌던 경험이 있었다. 앞으로 청자가 무언가를 개발하고, 스토리를 담아낼 때, 스토리의 맨 밑바닥은 청자의 테마가 주제가 될 수 있다. 그리고 삶에서 아팠던 경험, 가장 힘들고 잊혀지지 않는 경험을 게임에 담아냈을 때, 게임은 세계가 놀라는 대작이 되고, 사람들을 감동시키고, 눈물을 흘리게 할 수 있다고 생각한다.

 

 

 

 

<발표 감상평>

 

일단 캐릭터와 플롯부터 정리해볼까? 소비자가 캐릭터를 매력적으로 느끼는 계기는 공감(일종의 동병상련)에서 온다. 공감을 하기 위해서는 캐릭터에게 결격 사유가 있어야 하며, 캐릭터는 갈등 속에서 고민하고, 잘못된 의사결정을 내려야 한다. 선악을 구분하지 않으며, 자신의 목표만을 향해 움직여야 한다. 

하지만 머릿 속에서 탄생한 캐릭터는 너무 평면적이고, 진부하다. 진부한 캐릭터가 만들어지지 않기 위해서는 '실제 사람들의 특징'을 녹여내야 한다. 플롯을 작성할 때도 '현실의 경험'을 가져와야 진정성 있다.

 

이 설명을 들으면서 느꼈던 점이, 좋은 캐릭터가 가지는 특징은 내가 컬럼으로 작성했던 서브컬쳐의 특징과 아주 유사했다. 서브컬쳐는 치유와 신념의 문학이라고 서술했었다. 치유는 서브컬쳐 캐릭터와 소비자 사이의 공감이고, 신념은 서브컬쳐 캐릭터의 목표다. 차이점은 서브컬쳐 캐릭터에게 '결격 사유'라는 것은 '굳이?'의 요소이다. 서브컬쳐의 캐릭터들은 '현실의 사회 문제들로 상처받은 이들이 원하는 답안지'같은 존재이니까, 영웅(Hero)이나 친구(Friends), 심판하는 악당(Villan), 바라는 여성상(Waifu)이기 때문이다. 

 

그런 존재들에게 결격 사유를 대신해주는 것이 '모에 요소'이다. 일단 모에라는 것은 3개의 장점이 있으면 1개의 허점이 귀엽게 보이는 법칙에서 시작된다. 사람에게 하나의 허점이 있는게 큰 문제는 아니지만, 대상이 영웅이나 심판자라면 되게 만만하고 허술하게 느껴진다. 흔히 말하는 '저런 놈이라면 나랑도 친해질 수 있겠네.'라는 심리. 서브컬쳐 게임들이 스토리 전개에 워낙 신경을 쓰기도 하지만, 호평을 받을 수 있는 이유는 이런 점이 작용해서가 아니었을까.

 

발표 내용과 관계없지만 번외로, 서브컬쳐 캐릭터를 바라보는 시선을 '영웅, 친구, 심판자, 연인'으로 나누어보니, 좋아하는 캐릭터에 따른 소비자들의 성향을 분석할 수 있을지도. 소비자가 '사회 문제에 얼마나 적극적인가(영웅과 심판자/친구와 연인)'를 기준으로 한 번 나누고, '사회적 통념에 긍정하는가(영웅과 친구/심판자와 연인)'로 한 번 더 나눌 수 있겠다. 뭔가 컬럼을 하나 더 써볼 수 있겠는데... 이걸로만 쓰기는 조금 그러니, 소재를 더 생각해보는 걸로. 아니면 내가 올해 N사 공채 합격해서 대충 5년 뒤에 직접 발표하면 되잖아?

 

캐릭터는 한 사람이 만들 수 있는 수는 시나리오 작가가 깊이 이해하는 사람의 수만큼 유한하다는 생각이 든다. 이 한계를 벗어나는 방법은 무엇이 있을까? 첫 번째는 기술의 도움을 받는 것. 우리는 다양한 사람들의 성격을 과학적인 지표로 나타낼 수 있게 되었다. 대표적인 것이 MBTI. 이를 AI에 입력해 캐릭터를 구체화시킬 수 있지 않을까. 방금 ChatGPT에 캐릭터의 MBTI와 처한 상황, 간단한 정보를 시험 삼아 입력해보았는데 그럴듯한 플롯을 만들어주는 유의미한 결과를 얻을 수 있어서, 글창작 전용으로 가동하는 챗봇을 사용하면 수완이 있을지도. 두 번째는 타인(플레이어)의 도움을 받는 것. 게임에는 수 만명의 플레이어라는 좋은 소재가 있다. 이들을 참고하거나 혹은 이들이 직접 만든 캐릭터라면 본인의 이야기이기 때문에 쉽게 공감하는 이점도 있지 않을까. 플레이어들이 쯔꾸르 게임의 '아르시스'같은 디폴트 값보다는 직접 커스텀한 주인공에 더 몰입하는 것처럼.

 

게임을 통한 스토리텔링의 핵심은 '설명하지 않고 경험하는 것'이다. 이를 위해서는 게임 속 행동이 곧 스토리가 되어야 한다. 콘솔게임은 발표 예시로 나온 Eco처럼 기기의 진동을 통한 것도 좋겠고, 키보드와 마우스를 이용하는 PC의 경우는 캐릭터 자체의 조작이 많아야 하지 않을까. 조작이 많은 것은 아니었지만, 좋은 예시라고 생각되는 것이 '로스트 아크'의 영광의 벽 전투이다. 상호작용키 하나로 조작은 통일했지만, 성벽을 오르고, 신호탄을 쏘고, 사슬을 타고 내려가는 다양한 애니메이션이 이 위치를 대신한다. 라이브 게임에서는 플레이어 개개인의 퀘스트 진행도들이 세계관에 조금씩 영향을 미치는 경우도 있는데, 이 경우의 좋은 예시로는 라이브 게임에서는 '파이널 판타지 14'의 서비스 종료와 리뉴얼 업데이트, '메이플스토리' 검은마법사 업데이트가 있지 않으려나.

 

다른 경우로는 리니지의 '바츠 해방 전쟁' 같이 플레이어들 사이의 상호작용이 하나의 추억이나 역사로 남는 것이 있지 않을까. 이를 위해서는 플레이어가 다른 플레이어에게 할 수 있는 상호작용이 많아야 한다. 하지만, 현대의 게임들은 솔로 플레잉이 대세인데, 어떻게 이를 유도할 수 있을까? 상호작용은 '사회적 관계'를 만든다. 사회적 관계 형성을 위해 장소를 게임 안으로 국한하지 않고, 소셜 커뮤니티의 재미있는 행사들을 만들거나, 솔로 플레잉임에도 DL형 컨텐츠를 통해 무언가를 공유하는 것도 방법이 될 것 같다. 이런 의미에서 HOYOVERSE에서 다양한 오프라인 행사를 열거나, 테마 컨텐츠에서 타인의 프리셋을 받을 수 있도록 하는 것도 이를 유도했나 생각이 든다.