* '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.
* <MM's Comment>는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다.
01. '아키에이지 워'가 '리니지2M'를 모방한 논란으로 인한 저작권 소송에서 NCSOFT가 패소했다. 카카오 게임즈는 아키에이지 워가 리니지2M과 흡사한 부분은 이미 V4에서 유사한 형태를 가지고 있다고 반박했으며, NCSOFT는 V4역시 자사의 게임인 리니지M를 모방한 작품이라고 응했다. 재판부는 “다른 선행 게임들과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로 보호받을 정도에 이르렀다고 인정하기 부족하다“고 하며, 다른 시스템들 역시 독창성이나 신규성이 없다며 원고 패소로 판결했다. NCSOFT는 이에 대한 항소 의사를 밝힌 상태이다.
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패소의 원인은 해당 재판의 논점이 리니지M이 아닌 리니지2M이며, '모방했다고 지목된 부분'이 더 이상 리니지만의 특징이 아닌, 해당 장르의 게임들이 가지고 있는 보편적인 특징이 되었기 때문이다. 예를 들어, 공성전이라는 컨텐츠는 리니지에도 있고, V4에도 있고, 오딘에도 있고, 아키에이지 워에도 있다. 어떻게 보면 NCSOFT의 '리니지라이크 찍어내기'가 만들어 낸 실패. 이번 패소로 인해 NCSOFT가 다른 게임사들의 '리니지 아류작'에 대응할 무기를 잃었다고 생각한다. 앞으로 NCSOFT가 또 다시 리니지 시리즈를 만들겠다면, 기존의 시리즈에는 없는 새로운 차이점을 만드는 것이 중요할 것. 하지만 NCSOFT의 최근 실적을 보면, 해당 회사가 추가로 리니지를 시도할 시기가 올까?
02. 넥슨의 서브컬쳐게임 블루 아카이브가 새해 인사와 함께 미래시 단축을 선언했다. 블루아카이브는 2024년부터 개발진 교체와 해외 서버와 국내 서버의 편파적 운영으로 이용자 만족도가 낮아있었으며, 김용하 총괄 PD는 일본 서버와 한국 서버 사이 업데이트 간극을 3개월까지 단축하고, 4주년 특별 이벤트와 새롭게 즐길 게임 요소, 편의성 업데이트를 예고했다.
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국내에서 미래시를 줄이겠다고 선언하고, 절반까지 줄이는 시도는 거의 최초이다. 결과적으로 미래시를 완전히 없애겠다고 보았을 때, 일본 서버와 한국 서버 업데이트를 동시에 진행하게 될 텐데 이 때 한국 유저들의 반응도 어떻게 나올지 상당히 흥미로운 부분이다. 현재 블루아카이브의 총력전, 대결전 컨텐츠는 보스 공략이 다 나와있는 상태에서 한국 서버는 진행하다보니 일종의 답안지를 보고 게임을 즐기는 것처럼 진행되어왔기 때문. 신규 보스를 공략한다는 재미는 살아나겠지만, 게임의 난이도와 스트레스는 조금 높아질텐데, 잘 적응할 수 있을까?
03. 게임사들의 2024년 4분기 매출 보고서(IR자료)가 공개되었다. 2024년 매출액 순위의 1등은 넥슨으로, 4조 2000억원이며, 2등 크래프톤, 3등 넷마블, 4등 NCSOFT, 5등 카카오게임즈가 자리를 차지했다. 다만 영역이익을 살펴보면, 크래프톤이 1등으로 1조 1800억, 넥슨은 2등 1조 1700억, 넷마블이 3등 2100억, 시프트업이 4등 1400억을 달성했다. 특히나 크래프톤은 43%, 시프트업은 28%의 영업이익률을 보여주었다. 또한 매출 4위의 NCSOFT는 영업이익에서 -1000억이라는 창사 이후 첫 대규모 적자를 보였다.
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이제는 3N이 아닌 NKS의 시대라는 말이 돌고 있다. 특히나 크래프톤의 성장이 독보적인데, 그동안 PC 게임 시장을 목표로, 유명한 특정 게임을 벤치마킹했던 3N 기업의 시도와는 다르게 그동안 국내에서 비주류였던 게임들로 유의미한 성과를 거두었고, 국내에 콘솔 게임, 서브컬쳐 게임 시장 붐을 다시 불러 일으킨 것 같다. 그런 의미에서 다양한 신작 개발 시도를 해왔던 크래프톤과 넥슨이 살아남은 것은 당연한 결과가 아닌가 싶다.
넷마블의 실적은 다양한 작품을 출시했던 것에 비해 다소 아쉽다. 최근 넷마블의 게임들은 이미 유명한 IP를 기반으로 신작 게임을 만들어, 미미하지만 확실한 성공을 가져가는 형태를 지속하고 있다. 2025년에도 왕좌의 게임, 세븐나이츠, 일곱개의 대죄를 기반으로 한 작품이 나오는 것을 보면 전략을 바꿀 생각은 없어보인다. 초기의 서브컬쳐 시도에 비하면 좋은 성과를 거두었고, 발전을 이루어냈다고 평가할 수 있겠지만, '이 전략이 계속 먹힐까?'라고 생각하면 NCSOFT의 리니지 공장 실패를 떠올렸을 때, 미지수인 부분. 자사의 IP를 개발하고 다른 서브컬쳐 게임과의 차이점을 만들어 다시 3N으로 부상할 수 있길 기도한다.
NCSOFT는 앞으로의 시도가 기대되는 부분. TL과 호연은 솔직하게 잘 만든 게임이라고 생각한다. NCSOFT의 기업 이미지로 인해 낮은 실적을 받지 않았나, 라고 생각이 들 정도. 실제로 TL의 경우는 글로벌 시작에서 초반 압도적인 성적을 거두었다. 그만큼 NCSOFT에게 중요한 것은 이제, 쟁(爭) 게임에 그만 집중하고, 지금까지 기업 이미지에 쌓은 악평을 덜어내는 것이라고 생각한다. 2024년 독립 개발 스튜디오 체제가 좋은 결과가 있길 바란다.
04. '킹덤 컴 딜리버런스2'가 정치적 올바름에 굴복했다는 비판을 받았다. 이는 흑인이 주인공이 될 수 있고, 동성애가 가능하다는 점이 불러일으킨 논란이다. 이 점이 논란이 되었던 이유는 개발 총괄 디렉터 다니엘 바브라가 정치적 올바름과 게임에 관해서, 정치적 올바름은 단지 검열을 멋지게 표현한 단어라고 비판했던 과거 발언으로 대표적인 반PC주의 게임 개발자로 받아들여졌기 때문입니다. 게임사는 이에 대해 1편과 2편의 공간적 배경에 대한 고증 차이이며, 주인공의 변화로 인한 차이라고 설명했다. 단, 이번 논란과 별개로 '킹덤 컴 딜리버런스2'는 1편에 비해 메타크리틱 평점과 수익이 더 높은 모습을 보여주고 있다.
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일단 이번 사건으로 검증된 것은, 정치적 올바름을 따르고 안 따르고는 게임의 매출이나 평가에 별로 큰 영향을 미치지 않는다. 게이머는 게임을 즐기러 온 사람이지, 게임에 담겨있는 문화적 요소나 사회 문제를 평가하러 온 사람이 아니다. 물론 게임 안에서 인종 차별 요소가 드러나거나, 역사 수정 주의를 암시하는 요소가 있다면 그건 큰 일이겠지만(라이즈 오브 더 로닌).
또한 '고증의 차이'라고 대답한 게임사의 해명이 마음에 들었다. PC한 캐릭터는 구매자들이 인종차별주의자이기 때문에 안 팔리는 것이 아니다. 오버워치도 게이, 레즈비언, 흑인이 나오지만 잘 팔린다. 하지만 콘코드는 외계인, 괴상한 외형의 MTF, 남성형 깡통로봇이 등장했고, 안 팔렸다. 게임사는 게임을 몰입할 수 있게 만들어야 한다. 게임을 구매하는 플레이어들이 2080년의 미래에 레즈비언이나 흑인은 납득 가능하지만, 외계인이나 뽀글머리 선글라스 MTF는 납득하지 못하고, 게임사도 그 개연성을 충분히 설명하지 못한 것이 콘코드의 패착이라고 생각한다. 캐릭터들은 게임의 배경에 맞는 개연성을 전제로 만들어져야 한다.
05. 넥슨의 PC게임 마비노기가 골드 복사 사건이 발생했다. 이는 비싼 아이템을 여러개 구매할 때 표기되는 골드량이 표기 최대치를 넘었을 때 잘못 표기되는 것으로, 구매와 판매를 반복하는 단순 행위로 게임 화폐가 복사되는 것으로 시작되었다. 이에 대한 후속 조치는 적절하게 이루어졌으나, 해당 버그가 오랫동안 방치되었고, 이와 같은 경우가 처음이 아니며, 라이브 방송의 민경훈 디렉터의 '게임을 욕하지 말아달라' 발언으로 화제가 되었다.
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잘못 풀린 재화 회수 잘 했고, 사과 보상도 안내했고, '어차피 OO 패키지 팔아서 매출 복구 하겠지' 하는 비아냥에 '패키지 안 팔께요' 선언까지 했다. 솔직히 '게임을 욕하지 말아달라'는 발언도 모든 잘못이 자신에게 있다는 사죄에 가깝다. 그럼에도 이용자들의 불만이 많은 것은 '그동안 마비노기가 보여주었던 대처' 때문이다.
요즘 게임사과 게임 이용자들의 관계를 UFC와 WWE에 비하는 밈이 있다. 스포츠에 대해서는 잘 모르지만, 보통 WWE라고 하면 사고가 터졌을 때, 회사와 소비자가 '그럴 수 있죠 앞으로 잘하자' 하는 관계라면, UFC는 '뭐야 너네 사고냈어? 뒤질래?' 라고 터져나오는 뿔이 잔뜩 난 관계. 평소에 게임 회사가 신뢰도를 쌓는 것이 얼마나 중요한 일인지 보여주는 사례가 아닌가 싶다.
06. 넥슨의 20년 서비스 게임 마비노기를 원작으로 하는 모바일 게임 마비노기M의 쇼케이스가 진행되었다. 8년의 개발 기간과 1000억의 개발 비용을 통해 공개된 마비노기M은 길어진 개발 기간에 비해 그래픽이 많이 아쉽다는 평을 받았다. 특히나 같은 2017년 개발이 시작된 원신과 많은 비교가 되고 있다. 해당 게임의 특징은 폭 넓은 생활 컨텐츠, 무기 변경으로 교제되는 클래스, 타인과 함께 던전이나 필드 보스를 처치할 수 있는 것으로 공개되었다.
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그래픽은 너무나도 호연과 유사한 느낌이다. 호연처럼 전 국민을 타겟층으로 정하기라도 한듯, 서브컬쳐적이지도 않고, 실사적이지도 않은 그래픽이다. 최근 시장은 애매한 것은 살아남기 힘든데, 마비노기M은 뭔가 다르려나 생각이 든다. 마비노기랑 유사한 점이 많지 않냐, 비슷한 느낌을 살리려했다, 이런 반응을 본 것 같은데, '지금은 많이 구려보이는 마비노기 그래픽도 마비노기가 나올 당시에는 아주 좋은 그래픽'이었다. 이 점을 생각하면 현재 마비노기M의 그래픽은 상당히 아쉽다.
다만 호연과 차이점이 있다면 업데이트 방향성은 잘 잡혀있다. 여기서 살짝 걱정되는 부분이 있다면, '생활 컨텐츠', '협력형 보스', '랜덤큐' 등등 타인과 상호작용하는 부분이 많다. 편의성을 중요시 하는 모바일 게임 시장에서 실시간으로 협력하는건 최근 트랜드도 아닐 뿐더러, 많은 수의 이용자 풀이 필요로 하고, 이용자들이 이런 협력에 협조적이여야 한다. 많은 부분을 소비자들에게 기대고 있기 때문에 특별히 준비한 전략이 없으면 '상당히 위험하지 않을까' 생각이 든다.
07. 스마일게이트의 RPG '로스트아크'가 극심한 화폐 시세 변동으로 화제가 되었다. 해당 사태는 두가지 사건으로 인해 유발되었는데, 첫 번째는 최근 판매한 패키지와 이전 판매한 패키지가 같은 가격에 비해 구성이 심한 차이가 난다는 점, 두 번째는 파견 시스템의 보상에 확률 표기 오류가 있어 특정 이용자들이 설계한 의도와 다르게 막대한 양의 각인서를 획득해왔기 때문이다. 스마일게이트는 파견 시스템 관련 오류에서 이득을 보았던 이용자들을 대상으로 골드 회수 조치를 시행했으며, 소지한 재화가 부족할 경우 계정의 재화 보유량을 마이너스로 표기했다.
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후자의 경우를 스마일게이트가 어떻게 대처할지 지켜볼 필요가 있다고 생각했다. 플레이어의 재화를 압수, 마이너스로 표기하는 것은 NCSOFT의 리니지에서 자주 보여주는 대처였다. 두 경우의 차이점이 있다면, NCSOFT는 플레이어가 약관을 위배하는 행동으로 재화를 입수했을 때고, 스마일게이트는 그런 경우가 아니지만 압수를 했다는 점이다. 문제의 주체가 이용자이냐, 회사이냐의 차이가 있다는 점이다. 특히나 NCSOFT의 경우는 특정 기간 안에 재화가 복구되지 않을 경우, 계정 정지 조치를 내렸는데, 스마일게이트의 후속 대처로 해당 이용자들이 정지된다면 다시 화제가 되지 않을까 싶다. 게임사의 실수를 소비자의 책임으로 넘기는 것이 좋은 운영인지 역시 한 번 생각해보아야 할 부분.
08. 넥슨의 PC게임 '메이플스토리'에서 보스 발드릭스가 출시를 기념하여, 최초 클리어 이벤트를 진행했으나, 이 진행과정이 다소 미흡해 조명을 받고 있다. 첫번째로, 테스트 서버에서 보스의 패턴이 전부 공개되었기 때문에 일종의 '오픈북'과 다를 바가 없다는 점. 두번째로, 그로 인해 단순하게 딜 파워가 강한 파티가 순위권을 차지한다는 점. 세번째로, 개임 내 직업 밸런스 패치가 오랫동안 진행되지 않아, 이전 개최한 림보 최초 클리어 이벤트와 순위 변동이 이루어지지 않았다는 점이다. 특히나 이번 이벤트의 경우, 가장 아이템이 강했던 3인의 파티가 직업적 한계로 이벤트 순위권에 들지 못했으며, 1월 김창섭 디렉터의 '밸런스 패치를 좋아하지 않는다.' 발언으로 마지막 포인트가 화제가 되고 있다.
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김창섭 디렉터가 라이브 방송에서 자주 말하는 것이, '부정적 경험을 줄이는 것'이다. 그렇다면 성장 RPG 게임에서 가장 부정적인 경험은, '성장할 수 없다'가 아닐까? 이는 크게 '더 이상 성장할 수 없다(기회)'와 '더 이상 성장할 이유가 없다(동기)' 나뉠 수 있다고 생각한다. 또, 최상위권 플레이어가 밸런스 격차로 이길 수 없는 상황에 있다면, 기회와 동기가 없는 구간의 교점에 있다고 생각한다. 김창섭 디렉터가 말하는 '밸런스가 맞지 않아도 느낄 수 있는 직업만의 재미'가 이 부정적 경험을 극복할 수 있을지 생각하면 나는 '절대 아니다'라고 생각해서, 상당히 아쉽다.
09. 넥슨과 아이언메이스 간의 불법침해행위 소송 1심에서 아이언메이스를 대상으로 손해배상액 85억이 청구되었다. 넥슨은 아이언메이스의 다크앤다커가 자사의 프로젝트 P3가 유출되어 만들어진 게임이라고 주장했다. 아이언메이스는 유출된 에셋은 사용하지 않았으며, 장르와 시스템적인 차이가 존재한다고 주장했으나, 법원은 원고일부승 판결으로, 재판 비용의 20%를 넥슨이, 80%를 아이언메이스가 부담하게 되었다.
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법원 판결은 '원고일부승'이지만, 실제로는 넥슨의 압도적인 승리. 아이언메이스는 법정 분쟁에 1년이상 시간이 소비되어, 게임을 원활하게 런칭하고 이용자를 모을 시기를 완전히 놓쳐버렸다. 아마 아이언메이스가 다크앤다커로 다시 일어나려면, 크래프톤과 계약했던 다크앤다커M 출시를 기대해보아야 할 듯 한데, 이 경우는 넥슨이 가만히 있을까? 크래프톤과 넥슨의 향후 결정이 아주 기대된다.
10. 에버소울 김철희 총괄 PD가 '늙은 오타쿠가 서브컬쳐 개발자에게 건내는 이야기'라는 주제로 강연을 했다. 요점은 과거와 현재에 사회에서 받아들이는 서브컬쳐의 인식이 달라졌다는 점, 개인마다 서브컬쳐를 구분하는 척도가 다르다는 점, 과거와 현재의 오타쿠 감성이 너무 다르다는 점이었다. 김철희 총괄 PD는 이 외에, 개발 비용이나 업데이트 유출, 오마쥬, 엔진 업데이트 등등, 모바일 시장에 서브컬쳐 게임을 만들며 느낀 점들에 대해서도 이야기 했다.
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가장 와닿는 점은, 현재의 오타쿠들은 과거의 오타쿠 밈(오마쥬)들을 이해하지 못한다는 점. 젠장, 내가 좋아하는 카미기시 아카리는 이제 아무도 몰라준다고... 최근에 아는 동생이 <원룸, 햇볕 보통, 천사 딸림>이라는 애니메이션을 추천해줬는데, 너무 오글거리고 내용이 가벼워서 '넌 이게 뭐가 재밌냐 내여귀 발 끝에도 못 미친다.' 취좆을 박았었다. 하지만 이 강연 내용을 보고, '요즘 트렌드를 알려면 젊은 애들이 좋아한다는 애니메이션을 편견없이 봐야겠지' 라는 생각이 들었다. 실제로 2024년 애니메이션은 '최애의 아이2'말고는 제대로 본 게 없었어서... 근데 누키타시 애니메이션은 언제 나오지? 그래도 키즈나 아이는 어제 복귀해서 다행이다.
11. SONY가 PC게임의 PSN 강제 연동 정책을 철회했다. 이는 헬다이버즈2를 시작으로, 플레이어가 PSN 계정을 연동하지 않으면 구매한 일부 게임을 플레이하지 못하게 하는 정책이었다. SONY는 해당 정책은 더 안정적인 라이브 서비스를 제공하기 위함이라고 말했으나, 해당 정책을 철회하는 대신 연동한 플레이어에게 추가적인 혜택을 지급하는 방식으로 변경하겠다고 발표했다.
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플레이스테이션이었나, 스팀이었나, 구매한 게임을 회수하는 바람에, 법적으로 게임을 판 것이 아니라 게임을 대여한 것으로 이해하는게 좋다는 내용으로 작년에 논란이 되었던 것을 기억한다. 법적으로 게임을 판 것은 아니어도, 게이머들은 내가 게임을 구매했다는 생각으로 결제를 한다. 따라서 이미 금액을 지불한 게임을 이용하지 못하게 하는 정책은 게임사가 신뢰도를 잃어버린다고 생각한다. SONY의 결정을 응원한다.
12. NCSOFT의 '배틀크러쉬' 팀 퇴사자들의 합작으로 만들어졌다는 게임, 아수라장이 스팀을 통해 공개, 오픈 베타 테스트를 진행한다. 아수라장은 솔로, 듀오(2인), 트리오(3인)으로 팀을 이루어 최대 33명이 한 맵에서 배틀로얄을 벌이는 쿼터뷰 배틀로얄 게임이다. 일설에 따르면, 김택진 사단의 배틀 크러쉬에서 '서브컬쳐 요소를 완전히 배제하라'는 요청에 불만을 가지고 퇴사했던 것으로 알려져 있다. 그만큼 아수라장 안에는 다양한 서브컬쳐 요소가 있는 것으로 보이나, 현재로는 그 형태가 미미해 살짝 아쉽다는 평을 가지고 있다.
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게임에 대한 평가는 이터널리턴과 겟엠프드를 반씩 섞어 놓은 느낌이다. 가장 걱정되는 것은 '캐릭터 밸런스'. 1:1, 2:2, 3:3에서 캐릭터의 밸런스를 모두 맞춘다는 것은 매우 힘든 일이다. 지금까지 게임사들이 바보라서 다양한 모드 출시를 하지 않은게 아니라는 뜻. 다양한 소비층이 경쟁 게임에서 만났을 때 생기게 될 이용자간의 분쟁도 신경써야 한다. 예를 들어 A캐릭터가 1:1에서는 사기인데, 3:3에서는 성적이 좋지 않고, 그런 이유로 A캐릭터를 상향한다면, 이용자간 분쟁이 생기고, 책임은 게임의 밸런스에 있으니, 이탈율이 높아지고, 게임사에 대한 신뢰도가 하락할 것이다. 최소한 하나는 버려야 하지 않나 싶다.
'아수라장'에서 가장 마음에 드는 시스템은 '플레이어의 사망 이후에 대한 대처'이다. 보통 배틀로얄, 팀전 게임은 팀원들 사이에 분쟁이 엄청 일어난다. 팀원이 실수해서 죽어버렸는데, 죽음에 대한 손해가 엄청난 게임이다보니 '아 미안 ㅋㅋ'라고 넘어갈 수 없는게 팀 생존 게임이다. 그리고 살아있는 게임은 게임에 집중해야하지만, 죽은 플레이어를 입을 털어서 끝없는 말싸움으로 가게 된다. 하지만 아수라장은 죽은 플레이어들은 죽은 플레이어들만의 리그가 계속 되고, 부활을 포기한다는 전제로 팀에게 기력을 보내줄 수도 있으니, 죽은 팀원과 산 팀원이 싸울 일이 많이 없을 것이다. LOL이 팀원과의 분쟁으로 신규 유입이 없는 점을 생각하면, 긍정적인 플레이 만족도로 이어질 부분.
다만 '이 게임이 흥행할 수 있나?'라고 생각하면 상당히 부정적이다. 이미 3:3 배틀로얄 게임이 너무 많이 출시되고 있고, 국내에는 게임 시장은 발을 디딜 곳이 없다. 오죽하면 대작 평가를 받는 슈퍼 바이브도 한국에서 흥행을 못하고 있는데, 이제 오픈베타를 시작하는 게임이 나중에 흥행할 수 있냐라고 물어보면 '안 될 껄?'이다. 이걸 해내려면 이 게임에만 있는 엄청난 강점이 있어야 할텐데, 적어도 그게 서브컬쳐는 아니다. 정식출시까지 어떤 매력을 더해나갈지 지켜볼 포인트.
13. 경찰청이 넥슨 게임즈 프로젝트 유출 의혹으로 디나미스원을 압수 수색했다. 디나미스원은 박병림 대표를 포함한 넥슨게임즈의 블루 아카이브 핵심 제작진 일부가 퇴사하며 설립, 신작 '프로젝트 KV'를 발표했으나 블루 아카이브와의 유사성 논란으로 프로젝트 KV를 개발 중단했다. 다만 최근, 넥슨 게임즈 퇴사과정에서 미공개 프로젝트(MX BLADE)의 개발자료를 반출한 의혹이 제시되었다. 그 외에도 넥슨 게임즈 직원들을 통해 넥슨 게임즈의 스케줄을 유출하거나 직원을 빼오려 했다는 부정경쟁방지법 위반 의혹이 직장인 온라인 커뮤니티 '블라인드'를 통해 올라온 상태이다.
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좋아하는 회사인 넥슨과, 좋아하는 게임인 블루 아카이브에서 이런 사건이 연달아 터져 상당히 아쉬운 마음. 핵심 제작진들은 일러스트와 시나리오를 담당하던 인물들로 어떻게 보면 블루 아카이브의 상징적인 것들을 만들어준 존재들인데, 논란이 계속 일어난다면 블루 아카이브와 미공개 프로젝트에도 영향이 가지 않을까 걱정이 크다. '다크앤다커(P3)'도 그렇고, '프로젝트KV'도 그렇고, 넥슨 안에서 신작을 만들면 좋을텐데 굳이 회사를 나가는 이유가 무엇을까 싶다. 개개인만의 사정과 업계인이 아니라면 모를 고충이 있겠지... NCSOFT의 '배틀 크러쉬→아수라장'처럼 사내 고위직들이 신작 개발에 영향을 주는 구조는 아닐 것 같은데, 좋은 작품이 될 게임과 제작자들이 안 좋은 결말을 맞이하게 되어 안타깝다.
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