* '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.
* <MM's Comment>는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다.
01. Valve가 STEAM 링크 동글을 개발중이라는 추측이 제시되었다. 이는 VR게임 유튜버, SadlyItsBradley가 X를 통해 'SteamVR 드라이버 데이터 마이닝을 통해 스팀VR 링크 동글의 존재를 확인'했다고 게시한 것을 기반으로 한다. 이렇게 될 경우, 독립형 VR HMD를 공유기 없이 동글을 통해서 PC용 SteamVR을 사용할 수 있게 해주는 것으로 추정된다. 해당 추측이 사실이라면, 기존 무선 VR 연결에서 지연, 화질 저하, 끊김 현상이 발생하던 문제를 다소 해결해줄 것으로 보인다. SadlyItsBradley는 이후, '이번 데이터마이닝으로 퀘스트용 스팀 링크 앱이 피코와 HTC 바이브 포커스 3/비전 버전이 개발중임을 확인했다'고 전했다.
TAG : #해외, #VALVE, #STEAM, #VR
MM's Comment.
VR은 이전부터 계속 게임과 큰 연관이 있을 것이라고 발언되던 사업이었으나, 10년에 가까운 세월동안 게임 시장의 주류를 차지한 적이 없었다. 이는 선호도나 장르적 특성같은 요소도 있었겠지만, 가장 큰 요소는 아마도, 가격, 편의, 보급 등등의 'VR에 대한 접근성'이 이유가 아니었을까 한다. 과연 해당 추측이 사실이라면, 얼마나 유의미한 접근성 향상이 일어날지 궁금하다. 아직 한국은 일러도, 일본이나 미국 등에서는 큰 변화를 주지 않을까 생각이 든다.
02. '디스이즈게임'에서 게임업계 현업인을 대상으로, 현재의 게임시장의 어려움에 대한 인터뷰가 공개되었다. 1인 개발자, 중견 기획자, 대기업 개발자를 대상으로 진행한 이 인터뷰는 익명으로 진행되었으며, 고용시장, 신작, 업계의 미래 등에 대해 말했다. 공통적으로 코로나 시기 이후 게임 시장이 긍정적으로 변했다고 말했으나, 코로나 이후, 연봉 인상으로 인해 새로운 인력을 구하지 못한다고 말했다. 중견 개발사의 경우, 기획 1명을 채용하는데도 140명의 지원자가 발생했다. 대기업의 경우, 정리된 프로젝트의 수가 증가했는데, 이는 국가의 경제 상황이 어려워 외부로부터 돈이 유입되지 않아 발생하는 현상이지, 게임 개발 자체는 실패 사례 비율이 줄었다고 했다. 하지만 1인 개발의 입장에서, 신작들의 퀄리티가 많이 오르고, 새로운 작품에 대한 고객들의 평가도 냉정해져 많이 힘든 시장이 되었다고 전했다. 또한, 신작 구매 소비자 비율이 15%로 아주 적은 것에 대해, '새로운 게임이 없는게 아니라, 게임이 새롭지 않은 시장이다'라고 전했다.
인터뷰 링크 : https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=207842
TAG : #국내, #디스이즈게임, #인터뷰
MM's Comment.
강사직을 하면서 취업 준비 중인 나에겐 상당히 절망적인 소식. 중견에서 1:140의 경쟁률이라면, N사 같은 대기업에서는 1:500도 농담이 아니겠지 싶다. 올해는 '이번에 안되면 마음을 접어야지.'생각 중이었는데 정말 작년이 마지막 기회였구나, 뼈저리게 느껴진다. 한동안 신입은 쳐다도 보지 못할 시장이 되지 않을까 싶다. 한편으로, 새로운 작품이 나오지 않는 이유를 '실패로 인한 부작용'을 막기 위함이라고 했다. 하지만 결국 다른 게임에 비해 성공을 거둔다는 것은, '다른 게임과 차별화된 무언가가 있어야 한다'는 전제가 있어야 하지 않나 싶다. 우리는 그런 게임들의 실패 역사들을, 모바일 방치형 게임과 리니지라이크에서 이미 보았다. 대한민국에서 리니지라이크는 분명히 잘 나가는 장르이고, 인기있는 장르이지만, 새로운 리니지라이크가 잘 나오지 않는 이유는, '그저 비슷하기만 해서는 리니지의 밥상을 가져올 수 없기 때문'이다.
03. 유비소프트가 소셜 미디어 직원 괴롭힘 모니터링을 위한 변호사 팀을 구성했다. 유비소프트는 이에 대해 "게임 출시와 함께 직원들을 보호하기 위해 온라인상의 반성희롱들의 대한 대응이다. 네트워크를 모니터링하고 직원들이 타겟이 되어 공격당하면 신속하게 조치를 취하는 팀이 있다."라고 설명했다. 해당 팀은 피해를 입은 직원에게 심리적 지원과 법적인 지원을 제공하며, 유튜브 동영상 등을 모니터링, 명백한 괴롭힘이 발생할 경우 즉각 대응에 나설 변호사가 존재한다. 동시에, 유비소프트는 직원들에게 소셜 미디어에 글과 재직 사실을 게시하지 말 것을 권고했다.
TAG : #해외, #법적분쟁, #유비소프트
MM's Comment.
지금 한국 게임 커뮤니티 상황을 보면 한국에도 대단히 필요하다고 생각이 드는 팀이다. 한 편으로, '이 선택이 옳은가'에 대해서 생각해보면 조금 아니다. 2020년도에 있어서 가장 중요해진 것으로 떠오른 것이, 게임사와 소비자 사이의 소통이다. 또한 SNS는 공식 홈페이지보다 압도적인 성능을 보여주는 소통 창구이기도 하다. 유비소프트가 이번 선택을 발표한 일이 소비자에게 여론 탄압으로 느껴져 소비자와 기업 사이 신뢰가 깨지거나, 소비자가 불안을 느껴 SNS에서 노출 회수가 적어지면 그것이 오히려 기업에게 더 안좋은 결과를 줄 것이라 생각한다. 특히나, '어새신크리드 섀도우스'의 주인공 '야스케'로 인해 발생한 다양한 사회적 논란이 있던 것을 생각하면, 적어도 시기는 잘못 잡았다고 생각한다.
04. 블리자드의 새로운 게임으로 스타크래프트 기반의 RPG게임이 등장할 것이라는 의견이 제시되었다. 이는 블리자드의 구인 공고로 인해 제시되었는데, 공고의 내용에 따르면 '오픈월드 AAA 멀티플레이어 게임을 제작중'이며, 이는 과거 제이슨 슈라이어에 의해 스타크래프트 슈팅 게임이 제작중이라고 폭로했던 정보와 일치했다. 구인 정보를 기반으로 추측한 게임에 대한 정보는, 언리얼 엔진5 기반, 미션 관련 컨텐츠, 오픈 월드, PC와 콘솔의 멀티 플랫폼으로 보인다. 한편, 블리자드는 과거에 개발의 어려움을 호소하며 자체 개발 엔진 체제로 이동한 적이 있는데, 이번 공고를 통해 다시 언리얼 엔진5를 사용하는 것으로 밝혀졌다.
TAG : #해외, #블리자드, #스타크래프트, #신작
MM's Comment.
이제는 게임 업계 종사자는 언리얼 혹은 유니티를 꼭 할 줄 알아야 하는 세상이 아닌가 하다. 참고로 국내의 게임사 NEXON도 IO팀 개발자 인터뷰를 통해, 게임에 따라 엔진은 다르지만, 사내에서 언리얼을 사용하는 개발자의 비율이 상당하며, 신작 역시 언리얼을 기반으로 만드는 것으로 알려졌으니 해당 회사를 지망하는 학생들은 유의하도록 하자! (갑자기 광고 뭐야?) 내가 눈 독들여 본 부분은, 스타크래프트 IP의 재활용이었다. 솔직히 대형 게임사에서 신작이 나온다고 하면, '얼마나 새로울까'를 기대하는데, AAA게임에 IP의 재활용 소식을 듣게되니 '지금은 새로움으로 인한 대박보다는 안전함을 추구하는 시대'가 아닌가 싶어서 아쉽다.
05. GDC2025를 통해 팰월드의 개발사, 포켓 페어 퍼블리싱 매니저 존 버클리가 '닌텐도의 소송은 예상 밖'이라고 전했다. 그는 닌텐도가 제기한 특허권 침해 소송에 대해 “출시 전 충분히 법적인 검토를 했고, 문제가 없다는 점을 확인했다.”며, “이에 처음 소송에 대한 소식을 들었을 때는 모든 팀원이 놀랐다.”고 발언했다. 포켓 페어는 "거의 모든 직원이 닌텐도의 열렬한 팬이었기 때문에, 소송 당일은 많은 사람들이 비를 맞는 심정으로 고개를 숙이고 집에 돌아갈 정도로 우울했다."고 당시의 상황을 설명했으며, 포켓 페어는 지난 2024년, 닌텐도가 작년 9월 특허권 침해 소송을 제기하며 팰월드 관련 상품 판매 금지와 손해배상금을 청구한 적이 있었다.
TAG : #해외, #포켓페어, #닌텐도, #법적분쟁, #팰월드, #닌텐도
MM's Comment.
솔직히 트위터로 게시글만 조심했어도 일어나지 않았을 일. 꼴이 아주 보기 좋아서 더 언급할 것은 없다.
다크앤다커M을 개발하던 크래프톤이 최근 다크앤다커와의 IP 라이선스 계약을 해지했는데, 같은 팰월드M 제작을 발표한 건은 어떻게 될 지가 조금 궁금하다. 출시 이후 한 달만에 빠르게 화제성이 식어버리고, 소송에서 패소한 팰월드 역시, 테스트버전의 성공 여부에 따라서 계약을 해지할 수 있지 않을까?
06. 김윤덕 의원이 대표발의한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'이 국회 본회의에서 최종 의결됐다. 이를 통해 게임물 내용수정 신고 절차가 간소화되고, 게임물 등급분류의 민간 이양 범위가 확대되는 등 게임산업 현장의 오랜 요구가 법제화 되었다. 해당 법안으로 인해 게임 업데이트에 있어 경미한 수정 사항은 사전 신고나 업데이트 이후 24시간 이내 신고할 수 있어, 게임의 업데이트 속도에 박차가 가해질 것으로 보인다. 또한, 청소년이용불가 게임물까지 민간 전문기관에서 등급분류를 처리할 수 있게 되어, 작년 논란이 되었던 게임 등급에 대해 효율성과 전문성이 올라갈 것으로 보인다.
TAG : #국내, #게임등급, #법안
MM's Comment.
전국의 게이머들이 가져다 준 게임 업계의 성장, 모두의 서명에 감사합니다! 한편으로, 게임등급위원회에서 등급 재심사를 통해 등급을 재조정하는 권한은 아직 남아있어 조금의 우려의 목소리가 있다. 개인적으로 민간이 완전히 대체하는 것은 사회통념상 너무 시기상조이기도 하고, 법적인 규제 없이 온전히 민간 기업의 책임으로 남는 것 역시 시작 단계에서는 적당하다고 생각해, 나쁘지 않다고 생각한다. 이번 법안으로 인해, 게임은 신속한 업데이트를, 이용자는 등급 분류가 되지 않은 게임이여도 선택 하에 소비할 수 있게 되었다. 글로벌 게임 시장 진출에 발생할 영향을 생각하면 아주 긍정적이라고 생각한다.
07. 유비소프트가 공식 X 계정을 통해 어쌔신 크리드 섀도우스 누적 플레이어 수가 200만 명을 돌파한 것에 대한 감사 인사를 보냈다. 이와 관련해 '어쌔신 크리드 섀도우스'가 성공을 거두었다는 기사가 많이 작성되었는데, 여론의 시선은 아주 따가운데, '어새신 크리드 섀도우스의 성적이 좋다면 왜 플레이어 수가 아닌 판매량을 공개하지 않느냐'는 의견이 대중적이다. 특히, 이전 작품들에 비하면, '어쌔신 크리드 오리진스'의 첫 주 판매량은 151만장이었으나, 어쌔신 크리드 섀도우즈의 3일 누적 판매량은 31만장으로 추정되고 있기 때문이다. 어쌔신 크리드 섀도우즈가 출시한 2025년 1분기의 다른 스팀 게임으로는 스플릿 픽션(88만장), 몬스터헌터 와일즈(370만장)이 있다.
TAG : #해외, #STEAM, #유비소프트, #어쌔신크리드섀도우즈, #신작게임
MM's Comment.
게임 소비자들이 정치적 올바름 혹은 PC와 관련된 요소와 논란을 얼마나 싫어하는지 극적으로 보여주는 예시. 솔직히 게임 구성과 재미에 대한 평가는 나쁘지 않고, 내용적으로 '야스케가 흑인인 것'이 특별한 영향을 끼치지도 않는다. 어쌔신 크리드 세계관에 시마즈 가문이라는 일본 세력이 있지만, 그럼에도 야스케를 주인공을 채용한 것이 다소 아쉬울 뿐이다. 그럼에도 불구하고, 게임은 PC요소 혹은 정치적 올바름과 관련해 많은 비판을 받고 있으며, 이전 작품과 동시대 경쟁작에 비해 다소 초라한 성적을 거두게 되었다. 이젠 경쟁작을 묻어버리고 싶으면, PC와 관련된 논란을 만들어버리면 되겠구나 싶은 나쁜 생각이 들 정도. 국내에서도 페미니즘으로 인해 찬 바람이 불었던 것을 생각하면, 마냥 먼 나라 이야기는 아니라고 생각한다.
08. EU가 게임 내 재화로 환전해서 구매하는 BM에 시정 조치를 요구했다. 해당 BM은 지난 1월, 미국의 연방거래위원회(FTC)가 중국 HOYOVERSE사의 게임 '원신'을 고발한, 실제 화폐로 특정 게임 재화를 구매한 뒤 확률형 아이템을 구매하는 방식을 칭한다. 당시 FTC는 해당 BM이 아동과 청소년으로 하여금 상품을 획득하는 데 필요한 금액을 오도하게 만들었다고 지적했다. 이번 EU의 경우, 소비자 보호 협력 네트워크(CPC)와 함께 승마 경주 게임 '스타 스테이블 온라인'을 대상으로 해당 BM 시정을 요구했다. 또한 EU는 ‘게임 내 유료재화 운영 핵심 원칙’을 공개했으며, 해당 원칙은 이하 내용과 같다.
- 게임 내 아이템과 게임 내 유료재화의 명확한 가격 정보 및 사전 고지 의무화
- 숨겨진 비용 구조(다크 패턴) 금지 및 게임 내 유료재화 구매 강제 관행 방지
- 소비자 철회권 보장, 특히 미성년자의 실수 구매 보호
- 어린이 등 취약 소비자 대상 마케팅의 책임성 강화
TAG : #해외, #법안, #BM, #규제
MM's Comment.
이번 규제를 통해 EU의 게임 정책이 미국의 게임 정책과 전반적으로 상당히 비슷해졌다는 생각이 들었다. 특히, 어린이를 보호하는 정책이나 다크 패턴을 통한 결제 유도는 강력한 처벌 사례가 있어 이전부터 미국 게임 규제에 대해 이야기하면 항상 말이 나오는 긍정적인 규제였다. 개인적으로, 유럽의 경우는 국가에 따라 게임 규제가 달라 서비스에 고려할 점이 조금 많이 있었다고 생각해왔다. 하지만 이러한 기회로 전세계적으로 게임 규제에 대한 항목이 얼추 비슷해진다면 많은 게임들의 글로벌 게임 서비스 시도에 좋은 영향을 주지 않을까 생각이 든다.
09. NCSOFT의 2024년 사업보고서가 공개, 엔씨소프트의 임원이 전년 대비 20% 줄어들었다. 현재 기준으로 미등기임원 수는 62명이며, 이에 따라 1인당 평균 급여도 22% 가량 감소했다. 김택진 대표의 급여는 25억5900만원, 상여금 10억원 등 으로 총 35억8500만원을 수령했는데 이는 전년 대비 51% 감소한 수치다. NCSOFT는 현재 실적 부진에도 불구하고 주주 환원은 지속한다는 계획이며, 지난 실적발표 컨퍼런스콜에서 "자사주 지분율 10% 수준 관리를 위해 약 1270억원 규모의 자사주 41만 주를 소각하기로 결정했다."고 밝힌 바 있다. 참고로 NCSOFT는 2023년부터 희망 퇴직과 권고 사직을 통해, 2023년 1000여명, 2024년 500명의 퇴직자가 발생했고, 2023년 당시 매출은 30.7% 감소, 영업 이익은 75.4% 감소한 바가 있었으며, 2024년 창사 26년만의 첫 적자(영업 손실 1092억원)를 기록한 적이 있었다.
TAG : #국내, #NCSOFT
MM's Comment.
자사주 소각은 경영에 있어 상당히 좋은 판단이라고 생각이 든다. NCSOFT가 2024년 영업 손실을 달성해 주주들의 반응이 아주 안 좋은 상태인데, 이로 인해 주가 안정을 볼 수 있기 때문이다. 다만 이전부터 분사 계획을 세우고 있었고, 다양한 신작 개발에 힘을 쏟아야하는 NCSOFT가 자사주 소각에 지출을 쓴다는 것은, 신작 개발을 완전히 포기하거나 2025년에 엄청난 영업 손실이 발생해도 감수하겠다는 뜻인데, 특별한 비장의 카드가 있기라도 한지 의문이 조금 있다. 솔직히 현재 마케팅 전략을 보면 평소에 잘하던 리니지에 완전히 집중하겠다는 의사가 보여서 전자의 경우가 높아 보인다. 이 경우 NCSOFT가 자사 성장을 위해 선택할 행보가 궁금하다.
NCSOFT가 최근에 보이는 가장 두드러지는 행보는 '신뢰 되찾기'였다. 기업의 이미지와 어울리지 않는 소재의 게임을 만들어 이미지 탈피를 노리는가 하면, TL의 탈리니지화, 리니지 리부트와 IP재활용 등으로 아낌 없는 재투자를 통해, 솔직히 나는 게임 소비층에서 NCSOFT가 어느 정도의 신뢰는 되찾았다고 생각한다. 한편, 계속되는 NCSOFT의 악재와 이번 사업보고서 공개로 인해, 회사의 경제적인 사정과 대표와 임원이 회사를 차지하는 비중이 아주 투명해지고 있다. 게임업계 종사자들이 NCSOFT를 바라보는 시선이 안 좋아지지 않았나 우려가 드는 정도. 회사가 업계인들의 신뢰를 되찾으려는 시도는 어떻게 일어날지 아주 흥미롭다. 사실 현재로서는 게임업계 자체가 다소 포화상태이다보니, 모두가 어느 지붕이던지 상관없이 비를 피하는 것이 급선무이니, 크게 우려가 되진 않기도 하다.
10. 퍼스트 버서커: 카잔이 3월 28일 정식 출시 되었다, 출시 하루 전 27일에는 스팀평가 압도적으로 긍정적을 달성했다. 퍼스트 버서커: 카잔은 얼리액세스 단계에서 글로벌 매출 순위에서도 4위, 스팀 액션 RPG 부문에서 매출 1위를 차지했다. 출시 이후로는 메타크리틱 스코어 79점, 페미통 평가 36점을 달성하는, 국내 콘솔 게임으로 글로벌 시장에서 최상위권을 달리는 높은 평가를 받는 모습을 보여주고 있다. 국내 콘솔 게임으로 80점을 넘는 경우로는 '스텔라 블레이드(82점)', 'P의 거짓(82점)'이 있다. 크리에이티브 디렉터 이준호는 3월 27일, 게임 공지를 통해 플레이어들의 피드백을 소중하게 귀담고 있으며, 이를 반영한 밸런스 조정을 진행, 만족도 높고 좋은 게임을 만들기 위해 업데이트를 이어나갈 것이라고 전했다.
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MM's Comment.
국내에서 이만한 기대를 받은 작품이 없었을텐데, 대성공을 맞이해서 다행이다! 밸런스 패치에 대한 의견은 다소 찬반이 갈리고 있는데, 나는 개인적으로 잘했다고 생각한다. 이에 대해서 간단히 말하자면, '퍼스트버서커: 카잔'은 '다크 소울'이 아니다. '다크 소울' 작품이라는 것을 알고 접하는 엘든링과 다르게, 퍼스트버서커: 카잔은 대중성을 바탕으로 마케팅이 되었고, 이 중에는 '소울류 게임에 대해서는 잘 모르지만 이번에 해보고 싶다.' 혹은 '소울류 게임은 좋지만 던전앤파이터IP가 좋거나 카잔의 캐릭터성이 좋다.'는 플레이어들이 많았을 것이다. 그에 비해, 퍼스트버서커: 카잔은 게임 시연과 얼리 엑세스 단계에서 너무 어려운 모습을 보여주니, 해당 소비자들의 유입을 막아버린 느낌이었다. 난이도를 선택할 순 있었지만 얼리 엑세스 단계에서는 유의미한 차이를 느끼지 못할 수준이었다고 하다. 그리고 DNF 듀얼에서는 운영과 소통 미숙으로 게임이 순식간에 망해버렸는데, 게임 초기에 좋은 소통 자세를 보여주어서 앞으로 소비자들이 안정감을 느끼고 즐길 수 있겠다는 생각도 든다.
개인적으로 퍼스트버서커: 카잔에서 칭찬하고 싶은 점이 있다면, '플레이어가 행동해서는 안되는 영역'을 확실하게 구별해둔 것이다. 보통의 하드코어 ARPG라면 초기 단계부터 초심자가 상대하기 어려운 적이 나타나고, 특정 단계까지 진행하려면 엄청난 시간이 필요로 하다. 하지만 퍼스트버서커: 카잔은 순식간에 피가 바닥으로 치닫아도 아이템과 기술을 사용해 꾸준하게 체력을 보충하며 숙련도를 쌓게 된다. 이렇게 게임을 진행하던 플레이어가 사망하게 되는 것은 '치명적인 실수'를 했거나, '전투에 필요한 지식'을 모르고 있을 때이다. 치명적인 실수의 예를 들자면, 퍼스트버서커: 카잔에서는 '등 뒤에 벽을 지닌 채로 싸움을 하면 일반 몬스터도 이기기 힘들다'. 초심자가 이를 잘 모르고 특정 구간에서 죽는 행동을 반복하면, 언젠가 '내가 이렇게 싸워서는 안되는구나!'를 깨닫고 다음 단계를 진행하면 된다. 반면, 플레이어가 이런 정보를 숙련한 상태라면, 다른 하드코어 ARPG에 비해 어느 정도 널널하다는 느낌이다. 초심자들에게 어려우면서도 재미있는 하드코어 ARPG를 만들기 위한 고민이 보이는 부분!
이용자 평가에서 극찬을 받는 부분은 '하드코어 ARPG에서 한국 RPG스러움을 잘 녹여냈다'는 점과, '그래픽'의 영역이다. 전투 자체는 일반 소울라이크 게임들과 아주 비슷하지만, 세트 장비가 마련되고 스텟이 상승하며 기력이 충분해지면, 일반 소울라이크에서는 볼 수 없는, '전투 중에 끊임 없이 기력을 회복하고, 스킬을 난사하는 스타일리쉬함'을 경험할 수 있게 된다. 던전앤파이터나 메이플스토리같은, 넥슨 고유의 RPG스러운 재미를 ARPG에서 선보인 것이다. 장비 파밍이나 단순한 스토리 구조는 게임사의 사정이나 유저의 성향 차이가 있으니 다소 아쉬운 정도. 그래픽의 경우는 2020년에 콘솔 시장에서, 정말 많은 솔로잉 게임들이 최적화에 대한 논란이 있었는데, 퍼스트버서커:카잔의 경우는 언리얼 4를 기반으로, 낮은 사양에서도 게임이 큰 무리가 없도록 깔끔하게 마무리되어 있었고, 플레이어들이 게임의 멋진 그래픽들을 온전히 즐길 수 있게 해주었다. 총 요약하여, '한국스러운 재미를 글로벌 게이머들의 멋지게 보여준 게임'이다.
11. 웹젠의 R2M과 NCSOFT의 리니지M을 중심으로 일어난 저작권 침해 소송에서, 항소를 제기한 웹젠이 2심 패소했다. 1심 당시 웹젠은 "리니지M의 구성 요소나 메인 사용자 인터페이스(UI)는 여러 선행 게임에서 발견되는 규칙으로 저작권 보호 대상이 될 수 없고, 다른 게임과 구별되는 창작성도 없다."라고 주장했으며, NCSOFT는 "자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과를 무단으로 사용했다"며 반박했다. 1심에서 승소한 NCSOFT는 2심 항소에서 피해 배상 청구액을 10억에서 600억으로 증가,2심에서 법원은 1심 당시 NCSOFT의 주장을 상당 부분 인정해, 부정경쟁방지법 위반으로 웹젠에게 'R2M을 서비스 중단하고 169억을 배상할 것'을 선고했다. 참고로 피해 보상액으로 선고된 169억원은 국내 게임업계 법적분쟁에서 선고받은 최고액 수치이다.
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해당 판결에서 눈 여겨볼 부분은 NCSOFT가 '저작권 침해'로 승소한 점이 아니라는 것이다. NCSOFT는 '부정경쟁방지법 위반'을 통해 승소했는데, 이 차이를 설명하자면 다음과 같다. 저작권법과 부정경쟁방지법은 둘 다 창작물이나 아이디어, 상품 등을 보호하기 위한 법이지만, 저작권법의 적용 범위는 '창작물'이고, 부정경쟁방지법은 상품의 형태나 영업비밀, 예를 들어 '외형을 흉내' 냈거나, '경쟁사의 앱 UI를 그대로 출시' 하거나, '인기 브랜드의 명칭이나 슬로건을 따라 만든' 경우가 이에 해당한다. 즉, R2M을 플레이하며 느낄 수 있는 '이거 리니지M 아니야?' 생각이 드는, 컨텐츠와 시스템의 모방으로 인해 패소했다는 뜻이다.
2연속으로 리니지M의 저작권(창작성)이 인정받지 않으면서 2020년에 탄생한 수많은 리니지라이크의 게임들은 이제 '리니지와 관련된 저작권으로 신경 쓸 단계는 확실하게 아니다'라고 생각이 들었을 것이다. 그만큼 '아키에이지 워'를 둘러싼 NCSOFT와 카카오게임즈의 분쟁을 지켜볼 차례이다. 만약 아키에이지 워에서 NCSOFT가 2심 패소를 맞이한다면, 법원에서 어디까지를 부정경쟁방지법으로 보는지 그 선이 확실하게 지켜지기 때문이다.
한편, 웹젠의 미래가 정말 어둡다고 생각이 든다. '과금 유도형 이벤트나 업데이트를 하고 서비스 종료' 형태의 운영을 연달아 보여 작년부터 게임 소비자들의 신뢰도가 바닥을 치고있는 게임사가 웹젠이다. 이런 상황에서 R2M의 서비스 종료라는 판결은 웹젠이라는 기업에게 최악의 결말이 아닌가 생각이 든다. 모든 게임을 서비스 종료하는 게임사에, 플레이어들이 믿음을 가지고 게임을 할 수 있을까?
12. 유비소프트가 텐센트의 25% 지분 투자를 받고 자사의 주요 IP를 전담할 자회사를 설립한다. 신규 자회사는 어쌔신 크리드, 파크라이, 레인보우 식스 등을 개발하는 유비소프트 몬트리올, 퀘벡, 셰르브룩, 사그네이, 바르셀로나, 소피아 소재 스튜디오로 구성된다. 자회사의 권한에는 타이틀에 대한 권리, 개발권, 해당 IP에 대한 독점 라이센스이며, 이를 대가로 유비소프트는 IP에 대한 로열티를 지급받게 된다. 텐센트는 해당 자회사의 지분을 25% 확보했으며, 유비소프트 이사회는 투자 외에도 일반적인 지분 이전 조항을 포함해 5년간 매각 제한, 유비소프트가 2년간 자회사 지분 과반수를 유지하는 안에 만장일치로 동의했다.
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'이렇게 되면 유비소프트에게 게임 회사로서 뭐가 남지?'라는 생각이 들 정도로 과격한 행보, 사실상 회사 자체를 텐센트에 팔았다고 보아야겠다. 그동안 중국 게임 시장에서 중국 안의 1황으로 남아있던 텐센트가 2020년을 시작으로 조금씩 글로벌 시장으로 나오려고 한다는 것이 확실하게 체감되는 이슈. 이로서 텐센트가 고지분을 가지고 있는 게임사로는 라이엇 게임즈(LOL, 발로란트), 슈퍼셀(클래시 오브 클랜, 브롤스타즈), 에픽게임즈(포트나이트, 언리얼 엔진), 유비소프트가 되었다. 해당 게임들에 공통점이 있다면 '전세계적으로 인지도가 있는 대중성의 IP'라는 점인데, 거대 IP만 흡수하는 모습을 보니, 글로벌 시장에서 중국의 대기업보다는 단순한 게임 플랫폼으로 남으려나 생각도 든다. 다만 유비소프트 자회사에 타이틀에 대한 권리가 있는 것으로 보아 신작 개발 역시 이어갈 것 같은데, 필자는 그동안 텐센트의 약점이라면 '서구의 반중정서', '고유 IP부족', '브랜드 이미지가 약한 것'으로 생각하고 있다. 그리고 이를 매꿔줄 신작 게임의 형태가 상당히 기대되기도 한다.
13. NCSOFT가 28기 주주총회에서 '완전한 리니지 클래식 서버' 검토를 포함해 다양한 변화를 예고했다. 해당 총회에서 박병무 대표는 2024년의 세 가지 핵심 성과를 강조했는데, 첫 번째는 기존 IP의 성공적인 리부트와 고객 중심 서비스 강화를 통해 IP 회복에 집중, 두 번째는 서브컬처와 슈팅 장르에 대한 투자와 판권 확보, 세 번째는 글로벌 시장 재도약과 경쟁력 입증이었다. 이후 2025년을 '과거 엔씨의 기본으로 돌아가 기술력과 게임성을 극대화하는 해'로 정의하며, 기존 IP의 경쟁력을 유지하며, 기존 유저와 신규 유저 모두를 만족시키는 운영을 강화하겠다고 발표했다.
TAG : #국내, #NCSOFT
MM's Comment.
3월 동안의 기사를 보면서 느낀 확실한 정보가 있다면, 현재 NCSOFT는 신작을 개발할 여유가 전혀 없다. 그런 의미에서 신작 개발보다는 기존 리니지 게임 소비층들의 만족을 많이 높이겠다는 판단으로 보이는데, 다소 아쉽다는 생각. 2023년부터 '리니지 원툴'이라는 기업 이미지에서 탈피하기 위해 노력하고, 어느 정도 성과를 보였다고 생각했는데, 기업이 너무 쉽게 꺾였다는 느낌이다. 이 경우, 리니지에게 필요한 것은 새로운 세대층의 유입이 NCSOFT의 핵심 과제로 보이는데, 애초에 이 난관을 이기지 못해서 글로벌 시장 진입과 다양한 신작을 출시했던 것을 생각하면, 2022년의 되돌이표가 아닌가 싶다. 많이 아쉽지만, 기업의 재무 상태를 생각하면 어쩔 수 없는 판단이라, 보는 내가 속이 조금 쓰리다.
14. 넥슨의 마비노기 영웅전 IP 신작 콘솔 ARPG 빈딕투스: 디파잉 페이트의 글로벌 알파 테스트 날짜가 올해 여름으로 확정되었다.
TAG : #국내, #NEXON, #프로젝트 NV, #마비노기 영웅전
MM's Comment.
발매전 정보가 거의 없는 시점이라 게임에 대한 코멘트를 내리긴 너무 어렵다. 현재 국내 게임 업계에서 TOP3라는 N, K, S가 글로벌 시장에 집중 투자를 보이는 느낌인데, 그만큼 국내 시장이 줄어들었다 생각이 들기도 하고, 갑자기 치고 올라오는 넥슨의 진입 시도가 너무 독보적이라는 생각이 든다. 좋은 결과가 있기를!
15. 크래프톤의 인생 시뮬레이션 장르 게임 '인조이'가 출시와 함께 전세계 판매 1위를 달성했다. 인조이는 출시 직후 스팀 평가 '매우 긍정적', 첫날 동시 접속자 수 6만명을 달성했으며, 주말 동시 접속자가 8만 7천명을 달성하며 대략 50만장 이상의 판매량을 보일 것으로 기대된다. 인조이는 250개 이상의 커스터마이징 옵션, 400가지 이상의 정신 요소, AI 기반 창작 도구 등 혁신적인 기능을 도입하여 기존 인생 시뮬레이션 게임과 차별화를 시도했으며, 해당 기술의 긍정적인 피드백과 함께 기존의 인생 시뮬레이션 장르의 대표 게임인 '심즈'를 대신 할 수 있을 게임이라는 평가를 받고 있다. (작성중입니다).
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MM's Comment.
일단 코멘트에 작성하기에 앞서, 나는 미연시는 자주 해봤어도, 인생 시뮬레이션이라는 장르는 잘 모른다. 끽 해봐야 세컨드 라이프나 프린세스 메이커를 했던 것이 전부이다. 그래서 게임의 긍정적인 부분과, 부정적인 부분만 간소하게 다뤄보고자 한다. 긍정적인 부분은 '얼마나 더 멋있고, 자유롭게 구현할 수 있느냐.'이다. 플레이어는 조이의 나이, 성별, 이름은 기본이고, 얼굴 조형, 의상, 액서사리 등등 캐릭터 하나 하나를 세부 설정이 가능하다. 또한 AI기능을 사용해 오브젝트나 건축을 만들고, 조이가 특정 모션을 취하게 할 수도 있으며, AI기능을 탑재한 NPC들과 상호작용을 통해 보다 자연스러운 인생 시뮬레이션의 재미를 만들어냈다.
반면, 부정적인 부분은 게임이 준비한 부분과, 기존의 게임들에 비해 '깊이있는 재미를 보여주지는 못했다'고 느낀다. 플레이어는 게임 안에서 깊이있는 커스터마이징을 할 수 있지만, 그에 비해 게임이 준비해 둔, 즐길 수 있는 컨텐츠에는 큰 변화가 없었다. 오히려 다른 게임과 비교했을때, 신작이라는 시선에서 아쉬움이 느껴질 정도였다. 직업 시스템이 있어도, 플레이어에게 주어진 과제는 얼마 없고, 나머지는 자동으로 진행되어 버리니 '무언가를 수행한다'는 시뮬레이션의 재미가 급격히 감소한 느낌이다. NPC와 대화를 나누어도, 현재 어플 시장에서 쉽게 구할 수 있는 AI 챗봇보다 뒤떨어진 수준이다. 디테일의 영역에서 많이 아쉬움이 느껴지는 부분이다.
이번 신작을 통해서 크래프톤은, 'AI기술이 어떻게 게임 안에서 사용될 수 있는가'에 한 획을 그었다! 지금까지 크래프톤은 AI센터 설립과 딥러닝 본부 개설 등을 통해, AI기술이 컨텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지 꾸준하게 연구해왔다. 그리고 이를 인터렉티브 콘텐츠나 디지털 휴먼으로 개발하며, 사람과 문제없이 상호작용 할 수 있는 실용성 갖춰진 수준으로 개발했고, 인조이는 이를 게임에서 아주 잘 보여주었다고 생각한다. 수많은 플레이어들이 가지고 있는 수많은 플레이 성향들, AI가 그에 맞추어서 응대해주며 플레이어 개개인에게 맞춤형 게임이 되는 것이다. 실제로, 크래프톤의 신작 인조이는 커스터마이징과 관련하여 기존의 인생 시뮬레이션에서는 보여주지 못한 디테일로 큰 호평을 받고 있다. 플레이어가 게임에 맞추는 형태가 아닌, 게임이 플레이어에게 맞추어주는 것, 그로 인해 모두가 컨텐츠를 각자의 원하는 방향에서 재미를 느끼는 것, 이것이 크래프톤이 그리는 AI 컨텐츠의 미래가 아닌가 싶다.
16. 넥슨의 신작 모바일 게임 마비노기M이 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 동시에 인기 순위 1위를 달성했다. 다만 게임의 평점은 출시 초기임을 감안하면 좋다고 보기 어려운 성적인 3.9점을, 평가에 대해서는 긍정적인 평가보다는 복합적인 평가를 주로 받고 있다. 이는 게임 출시 초기에는 튜토리얼 구간의 재미가 너무 떨어지고, 과금의 형태가 기존의 리니지라이크와 유사하다는 부정적 평가를 받았으나, 게임 플레이가 지속될수록 퀄리티 높은 다양한 플레이 구간이 발굴되며 재평가가 이루어지기 시작한 것이다. 현재 마비노기M의 흥행 정보는 크게 공개된 바가 없으나, 매출 순위 7위를 기록하며 모바일 RPG로서 좋은 시작을 보이고 있다. (작성중입니다).
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MM's Comment.
올해 나온다는 국내 게임에서 제일 불안했는데, 나쁘지 않은 성과를 보여준 것 같다. 마비노기 모바일에 대한 내 평가는, '마비노기 IP가 가지고 있는 특수성을 아주 잘 살린 게임'이다. 게임 초기에 보여준 '구시대적인 모델링', '지루한 튜토리얼', '매서운 과금 요소'는 분명 다른 게임이었다면 실패했을 요소이다. 어느 게임이던지 '낮은 퀄리티의 그래픽을 보이는데, 초기 플레이가 지루하고, 과금 요소는 많다면' 빠른 속도로 이용자가 이탈해버리기 때문이다. 하지만, 마비노기의 IP는 대한민국 전국민의 절반은 이해하고 있는 IP였고, 원작의 재미를 믿었기 때문에 후반 플레이를 볼 수 있었다. 그리고 후반 플레이에 도달했을 때, '구시대적인 모델링'은 '마비노기 원작의 감성을 잘 살리면서, 동물의 숲 같이 목가적인 느낌을 주는 그래픽'이 되었고, '지루한 튜토리얼'은 '원작 스토리의 재현에 충실하고 빌드업을 쌓아간 과정'이 되었고, '매서운 과금 요소'는 '게임의 생활 컨텐츠를 충실하게 꾸미겠다는 약속'으로 다가온다. 긍정적인 의미로, '이 게임이 마비노기M이 아니었다면 이렇게 만들 수 있었을까?' 생각이 드는 게임, 마치 리니지M으로 플레이 스토어를 독주하던 2010년 중반의 NCSOFT가 연상되는 느낌이다.
게임 안에서 제일 호평을 남기고 싶은 부분은, '모바일에서 RPG를 어떻게 만들어낼까'에 대한 고민이다. 2020년 동안, 수많은 게임사들이 모바일에서 RPG를 만들어내기 위해 노력을 했지만, 결국에는 'PC와 모바일의 크로스 플랫폼'이라는 답을 선택해야했다. 기본적으로 모바일 기기라는 환경은, 다수의 플레이어를 불러오고 그래픽을 유지하는데 적합하지 않으며, RPG의 재미는 역할 수행을 통한 깊이있는 경험에서 오는데, 모바일 게임의 특성상 깊이 있는 조작을 하기 힘들고, 컨텐츠를 입장하는데 필요한 파티원을 모집하는 것만으로도 보통 힘든 일이 아니다. 하지만 마비노기M은 PC와 모바일의 크로스 플랫폼이라는 다른 게임의 답에 기댈 순 없었다. '마비노기'는 '판타지 일상생활'을 표방하는 게임이고, 일상생활은 늘 우리의 곁에 있어야 한다. 그를 위해서, 다양한 NPC와 다른 이용자들을 불러올 수 있도록 단순한 그래픽을 사용하고, 특유의 매칭 시스템을 통해 기다림 없이 다인 컨텐츠를 즐길 수 있으며, 다양한 클래스 시스템이 있으면서도 해당 클래스들이 매끄러운 자동 전투가 되도록 해서 모바일에서 역할 수행 경험을 충분히 즐길 수 있다.
다만, 게임에 칭찬할 부분만 남아있는 것은 아니다. 출시부터 서비스까지, 매끄러운 것이 하나도 없다고 느껴지는 불편한 게임 사양과 운영이다. 중국의 서브컬쳐 게임들로 인해 어떤 게임이든지 그래픽, 캐릭터 디자인, 최적화를 신경쓰는데, 마비노기M은 원작에서 신작으로 이동되면서 캐릭터 디자인은 아쉽게 변했다는 캐릭터들이 일부 있고, 그래픽은 앞서 말한대로 솔직히 마비노기 스럽긴 하지만 아쉬운 그래픽, 최적화의 경우는 렉은 물론이고 발열이 아주 심하니 말을 다했다. 게임성 자체도, '마비노기를 모바일에서 잘 구현했네, 그래서 특별한건 없어?'라는 생각이 드는 조금 아쉬운 수준. 초기의 BM도 신작게임치고는 너무 많은 과금 요소를 공개해둔 상황이니, 처음에는 '이거 리니지라이크다'라는 루머가 돌았을 정도로 BM에 대한 불안감을 떨쳐내기 어렵다. UI나 카메라 워크도 어색하다는 말이 종종 나온다. 딱 잘라 말해, 이 게임이 망한다면 디자인과 컨텐츠 부족으로 망한거다. 자사의 타 대작 게임과 겹치는 출시일, 부실한 최적화와 재미요소, 이게 최선이었나 생각이 계속 드는 디자인, 아무리 생각해도 '지금 공개할 게임이 아니었는데, 마비노기 원작에서 사고가 터져서 급하게 터트린게 아닌가'하는 의심을 거둘 수가 없다. 아직은 게임 시작 단계이니, 얼마나 잘 고쳐나가느냐가 이용자들에게 보여진다면 장기 서비스에서 중요하게 작용하지 않을까 생각한다.
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