발표 제목 : 사례로 알아보는 IP게임개발의 득과 실
발표 연도 : 2013년
발표자 1 : 송하근 / 넥슨 / 개발 3본부 SCO2 기획팀 / 카운터 스트라이크 온라인2 시스템 기획 파트 파트장
<발표내용>
매년 쏟아지는 신작 게임 속에서 기존 게임은 살아남기가 정말 어렵다. PC나 콘솔을 비롯해서 요즘에 게임이 많이 나오는 모바일 시장에서도 성공하는 게 점점 힘들어지는 시장이 되었다. 재미있는 게임도 중요하지만 성공의 요인은 재미있는 게임만이 아니라는 생각으로 본 발표를 준비를 했다.
IP는 지적 재산을 뜻한다. 이는 법적 규제의 역할도 하지만, 동시에 게임을 보호하고 사업의 힘을 키우는 요소가 된다. 많은 사람들이 '이 만화, 애니메이션, 영화가 게임으로 나오면 재미있겠다'는 생각을 하곤 한다. 실제로 '아내의 유혹' 드라마, 이말년의 '두덕리 온라인' 같은 사례가 있다. 과거에도 유명 만화를 소재로 한 IP 게임이 많았다.
IP는 5개의 콘텐츠 산업(게임, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 만화/출판) 으로 구성되며, 한국콘텐츠진흥원에서 이를 관리하고 있다. 산업 간 이전이 용이하며, 원작을 기반으로 한 IP 게임 개발이 활발히 이루어진다. 예를 들어, '원피스' 애니메이션을 바탕으로 '해적무쌍' 게임이 출시되어, 만화 속 액션을 유저가 직접 체험할 수 있게 되었다. 또한, 원래 게임이 다시 IP를 활용한 게임으로 변형되는 경우도 있으며, 예시로 '피카츄 배구'가 '뽀로로 배구'로 변화한 사례가 있다. IP의 힘은 신뢰받는 브랜드와 검증된 콘텐츠에서 나오며, 이를 기반으로 개발된 게임은 유저들에게 높은 기대감을 형성할 수 있다. IP 자체만으로도 강력한 시장 경쟁력을 가질 수 있다.
모바일과 소셜 IP 개발 사례 중 첫 번째는 DEVSISTERS에서 만든 "오븐브레이크"라는 게임이다. 이 게임은 2009년에 출시되었으며, 출시와 동시에 앱스토어 1위에 오르면서 큰 인기를 얻었다. 게임의 주인공인 생강과자는 다양한 애니메이션과 영화(슈렉)에서 등장하는 익숙한 캐릭터지만, 저작권이 없는 캐릭터이다. 특정한 방식으로 캐릭터를 창작하여(애니메이션, 동화, 잡지 표지) 저작권을 가질 수는 있지만, 기본적인 캐릭터 자체는 자유롭게 사용할 수 있다. 이처럼 저작권이 소멸된 IP(홍길동, 삼국지, 조선왕조실록, 이상한 나라의 앨리스)는 자유롭게 활용이 가능하다.
오븐브레이크가 성공할 수 있었던 이유는 익숙한 캐릭터를 활용하여 유저들의 진입 장벽을 낮추었고, 생강과자가 오븐에서 탈출하는 설정과 게임 콘텐츠가 조화를 이루었기 때문이다. 또한, 게임성이 뛰어나 단순히 IP에 의존하지 않고도 성공할 수 있었다. 이후, 이 게임은 카카오톡에서 "쿠키런"이라는 이름으로 서비스되며 플랫폼을 전환해 지속적인 성과를 거두었다. 저작권이 없는 IP를 활용하면 협의 과정이 필요하지 않아 자유롭게 확장할 수 있다는 점이 장점이다.
두 번째 사례는 소셜 IP 게임 개발 사례로, New.f.o라는 회사에서 만든 "와라! 편의점"이다. 이 게임은 네이버 웹툰을 원작으로 하며, 이후 소셜 게임과 공중파 애니메이션으로 확장되었고, 현재는 완구 및 문구류 상품으로도 출시되고 있다. 게임은 원작의 소재인 편의점을 활용하여, 원작 속 캐릭터들과 함께 편의점을 운영하는 방식으로 제작되었다. 원작의 마니아층과 게임의 주요 유저층이 일치하는 특징을 가지고 있으며, 10대부터 30대까지 폭넓은 연령층이 게임을 플레이하고 있다. 특히 원작의 팬들이 게임 내에서 실제 결제를 많이 한다는 점이 확인되었다.
콘텐츠 간의 상호 시너지도 두드러졌다. 웹툰이 성공하면서 게임의 플레이 횟수가 증가했고, 애니메이션 방영 시 유저 수가 급격히 늘어나는 효과가 나타났다. 현재 '와라! 편의점'은 네이버 소셜 앱에서 누적 회원 수 60만 명을 기록하며 1위를 차지하고 있으며, 2위인 '아이러브커피'의 두 배에 가까운 유저 수를 확보하고 있다. 이 사례는 원작 소재와 게임성이 일치했을 때 게임이 성공할 가능성이 높아진다는 점을 보여준다. One Source Multi Use 전략의 좋은 예로, 원작이 성공할수록 게임의 성공 확률도 함께 상승하는 효과를 확인할 수 있다.
넥슨의 IP 게임 사례를 살펴보면, 2013년 신작 IP 게임으로 '피파 온라인 3', '워페이스', '프로야구 2K', '카운터 스트라이크 온라인 2'가 있다. 이 게임들은 각각 EA, CRYTEK, 2K GAMES, VALVE에서 IP를 획득하여 개발 중이다. 게임은 IP 획득만으로도 관심을 끌 수 있는 특징을 가진다. 예를 들어, '피파 온라인 3'은 서비스 첫날 동시 접속자 10만 명을 기록하며 14위까지 급상승했다. 이는 강력한 IP가 가지는 힘을 보여주는 사례이다.
IP 획득에 대한 첫 번째 사례로 '바람의 나라'를 들 수 있다. 바람의 나라는 넥슨이 처음으로 만든 게임이자 원작 만화를 기반으로 한 IP 게임으로, 현재 17주년을 맞이한 MMORPG이다. 기네스북에도 등재되었으며, 게임뿐만 아니라 드라마와 연극 등 다양한 콘텐츠로 확장되었다. 이 게임은 원작의 이야기, 인물, 배경 등을 활용하여 개발되었으며, 원작 독자들이 게임 유저로 자연스럽게 유입되는 효과를 보였다. 게임 속에서 플레이어들은 원작의 세계관에 직접 참여하고, 상상하던 세계를 시각적으로 경험할 수 있었다.
2010년 한 뉴스 포털 조사에서 바람의 나라는 만화 원작 게임 중 가장 잘 만들어진 게임 1위를 차지했다. 원작 기반 게임의 장점으로는 시나리오 설계 부담 감소, 인물 설정의 용이함, 원작의 자연스러운 홍보 효과, 매체 간 시너지를 통한 수익 증대 등이 있다. 예를 들어, 만화 독자들이 게임으로 유입되어 결제를 하거나, 게임 유저들이 원작 만화를 구입하는 등의 효과가 발생할 수 있다. 또한, 원작 세계관을 유지하면서 새로운 이야기를 전개할 수 있는 가능성도 원작 기반 게임의 강점으로 작용한다.
두 번째로 살펴볼 IP 게임은 '카운터 스트라이크 온라인'이다. '카운터 스트라이크' 시리즈는 누적 3,000만 장 이상의 판매량을 기록한 유명한 IP로, 한때 국민 FPS로 불릴 만큼 인기가 높았다. 하지만 Valve의 PC방 정책 실패로 인해 '스페셜 포스'가 1위를 차지하게 되었고, 넥슨은 이를 온라인 게임으로 다시 서비스하면서 '카운터 스트라이크 온라인'을 출시했다.
이 게임은 다양한 모드를 제공하는 것이 특징이며, FPS 시장의 판도를 바꾸는 데 기여했다. 특히 좀비 모드가 큰 성공을 거두었으며, 이후 많은 FPS 게임이 이를 벤치마킹하여 좀비 모드를 추가하는 계기가 되었다. 현재도 30종 이상의 다양한 모드를 서비스하며 게임성을 확장하고 있다. 카운터 스트라이크 온라인의 성공 요인은 원작 게임의 특징을 잘 이식했기 때문이다. 시스템 설계 부담이 줄어들고, 게임성이 이미 검증된 상태에서 개발을 진행할 수 있어 효율성이 높았다. 또한, 원작 팬층이 자연스럽게 유입되면서 별다른 홍보 없이도 높은 관심을 받았다.
세 번째 사례로는 '카운터 스트라이크 온라인 2'가 있다. 넥슨은 Valve와 협업하여 개발을 진행했으며, 원작의 재미를 계승하면서 그래픽과 엔진을 향상하는 방향으로 개발했다. 개발 초기부터 비주얼 향상과 최적화를 목표로 하였고, 원작과의 괴리감을 줄이기 위해 CBT(클로즈 베타 테스트)와 FGT(포커스 그룹 테스트)를 단계적으로 진행하며 유저 피드백을 적극 반영했다.
1차 CBT에서는 기존 FPS 유저를 대상으로 그래픽과 엔진 성능을 공개하고 피드백을 수집했다. 2차 CBT에서는 전체 유저를 대상으로 확장하여 모드 중심의 게임성을 검증했다. 빠른 모드 개발 환경을 구축하여 팀데스매치 같은 모드를 2주 만에 개발 및 테스트하는 효율적인 작업이 가능했다. 이후 FGT를 통해 최종적으로 유저 피드백을 반영하며 서비스 개선을 진행했다.
카운터 스트라이크 온라인 2의 개발 과정에서 발표자는 기대 이상의 유저 신청 수 및 높은 체류 시간 기록, CBT 기간 동안 약 80%의 높은 재접속률을 발견할 수 있었다. 또한 유저 피드백이 예상보다 많아 정리하는 데만 1주일 이상 소요되었고, 별다른 홍보 없이도 원작 팬들의 구전 효과로 많은 유저가 유입되었다. 이러한 성공 요인은 IP 게임의 장점을 극대화했기 때문이라고 볼 수 있다. 기존 유저층을 확보한 상태에서 시스템 설계 부담이 줄어들었고, 원작의 인지도만으로도 자연스러운 홍보 효과를 볼 수 있었다. 결과적으로, IP 기반 온라인 게임 개발에서 중요한 것은 원작의 특징을 얼마나 잘 계승하고 발전시키는지에 달려 있다고 할 수 있다.
다만 이런 장점들도 단점으로 보일 수 있다. 시스템을 크게 변경하는 것이 어려워질 수 있는데, 과도한 게임 수정 자체가 마니아층이 돌아서게 되는 요인이 될 수 있기 때문이다. 원작의 이름만으로 좋은 홍보 수단이 될 수 있지만, 원작 이상의 것을 하기 위해서는 넥슨 내부 개발뿐만 아니라 Valve와 같은 협력사와 협의 과정이 많이 필요하다. 이러한 과정에서 서비스 시스템을 개발하는 시간보다 협의 과정이 오래 걸리는 경우도 있었다.
또한, 서비스를 위한 시간 투자를 많이 할 수 있지만, 마니아층이 원하는 절대적인 서비스 방향을 예측하기가 어려웠다. 따라서 쇼케이스나 CBT 과정에서 마니아층과 그렇지 않은 유저층이 원하는 방향을 명확하게 인지하고 파악하는 것이 필요했다. IP 게임 개발은 원작을 바탕으로 유저가 원하는 게임을 만드는 과정이다. 예를 들어, 드래곤볼을 기반으로 연애 시뮬레이션을 만들거나 손오공을 원작과 다르게 표현하는 것은 개발자의 의도에 따라 가능하지만, 유저가 원하는 것을 정확히 파악하고 그에 맞춰 개발해야 IP 게임이 성공할 수 있다.
IP 게임 자체가 마니아만을 위한 게임은 아니다. 마니아의 만족도도 중요하지만, 게임을 서비스하는 대상과 특정 타겟층을 고려해 충분한 시간을 가지고 투자해야 시장이 원하는 방향으로 개발할 수 있다. 그러기 위해서는 원작을 이해하고, 표현을 위한 게임성을 도출하며, 모든 유저에게 어필할 수 있는 새로운 컨텐츠로서의 역할을 수행해야 한다. 원작을 모두 표현하는 것은 어렵다. 개발자가 상상하는 것, 유저가 상상하는 것, 원작자와 마니아가 상상하는 것이 모두 다르기 때문에, 피드백을 통해 이를 조율하는 과정이 IP 게임 개발에서 가장 중요한 과정이라고 생각된다.
IP 게임 개발은 원작을 바탕으로 계속해서 변화를 주고 추가하며 후속작을 만들 수 있다. 또한, 원작을 게임화하는 과정에서 구매력과 원작의 표현이 일치해야 하며, 원작 게임의 방향성과 서비스 범위가 일치한다면 IP 게임은 실보다는 득이 많다고 할 수 있다. 이름만으로도 게임의 성공 가능성이 있지만, 지속적으로 원작을 즐기는 마니아 층과 방향을 맞춰가는 과정이 필요하며, IP를 구매했다고 해서 바로 성공하는 것이 아니라, 해당 IP를 즐기는 유저들과 이 IP를 모르는 유저들이 다시 한 번 관심을 가지도록 해야 한다는 점도 중요하다.
<발표 감상평>
일단 시작과 앞서 개인 사견을 적자면, 나는 굉장한 씹덕임에도 불구하고 IP게임을 아주 좋아하지 않는다. 또한 IP게임을 성공하기 어려운 게임 부류라고 생각한다. 대한민국에서 2010년 후반에 굉장히 많은 IP게임이 나오고, 또 순식간에 망했었다. 그 이유에 대한 내 생각은 아주 간단한데, 대충 인기있는 IP를 아무거나 집어서 게임을 만들면, IP의 소비층과 게임의 소비층은 전혀 맞지 않기 때문에, IP의 소비층으로 인해 처음의 인기는 좋을지언정 이렇게 얻은 소비층은 쉽게 떠난다. 예를 들어 웹툰을 보자, 소비층들은 어려운 조작보다는 시청하는 것에 익숙하고, 그들은 한 번 즐긴 명작을 여러번 다시 즐기며, 과금구조도 소액 위주로 구성되어 있다. 지금 2020년에야 웹툰 기반의 게임이 성공작이 조금 있지만, 웹툰과 게임은 솔직히 어울리기 힘든 소재이다. 또한, 게임이 IP에 집중하면 게임성이 떨어져서 게임의 소비층이 떨어져 나간다. 일반적으로 게임에 IP를 결합한다는 시도는, 게임의 목숨을 건 양자택일이라고 생각한다.
내가 보기에 IP전략은 일종의 승리 굳히기이다. 예시로 최근 글로벌 시장에서 인기가 있는 '마블 라이벌즈'를 보자, 해당 게임이 단순하게 IP의 영향을 받아서 인기를 얻게 되었을까? 아니다. 오버워치2와 차별화되고, 재미있고 독자적인 시스템을 가지고 있었으며, 굳이 IP가 없었더라도 슈팅 게임으로서 재미를 소비자들에게 인정 받고 인기 게임이 되었을 것이다. 하지만 마블이라는 IP가 있기 때문에 소비자층을 빠르게 형성할 수 있었고, 오버워치2가 대응하지 못 할 빠른 속도로 게임이 성장했고, 글로벌 슈팅 게임의 주인이 되었다. 조금 간단하게 설명해서, 김밥천국 상호를 붙여서 김밥집을 열어봤자, 어차피 성공할 김밥집은 맛집이 되고, 김밥을 못하는 김밥집은 망해버린다는 소리이다. 음식점으로 비유를 하니까 마음에 들지, 지망슝좍?
빠른 소비층을 확보할 수 있는 만큼, IP게임에는 단점도 존재한다. 게임이 IP의 효과를 받게된다는 점이다. 예를 들어, 김밥천국 본점에서 김밥 속에 번데기가 나와 화제가 되었다고 하면, 본점이 실수했음에도 불구하고, 본점과 전혀 상관이 없는 체인점 맛집도 폭삭 망해버린다. 게임의 운명이 게임사의 사업, 기획, 운영과는 전혀 상관 없는 변수로 변해버릴 수 있다는 뜻이다. 두 내용을 요약해서, IP게임은 IP가 없어도 성공할 수 있는 좋은 게임성과 게임의 실패가 IP에 큰 영향받지 않는 튼튼한 구조를 가져야 한다는 뜻이다. 발표 내용의 'IP게임이 마니아를 위한 게임만은 아니다'는 말은 이를 뜻한다고 생각한다.
IP게임은 IP 팬층과 게임 마니아층을 모두 만족시켜야 한다. 게임 마니아층을 만족시키는 방법은 아주 간단하다, 게임을 잘 만들면 된다, 이것은 내가 위에서 서술한 아주 자명한 법칙이다. IP팬층은 어떻게 만족시켜야 하는가? IP팬층은 게임에 어떤 이유로 오게 될까? 일반적인 게이머들은 게임 속에서 자신이 원하는 경험을 체험하기 위해 게임을 시작하며, IP팬층에게는 IP를 몸소 직접 체험하는 것이 동기가 된다. 그러니 게임은 IP를 기반으로 하거나, IP콜라보를 한다면, 단순히 게임에 IP관련 상품을 만들고 끝나는 것이 아닌, 해당 IP가 가지고 있는 재미를 게임 안에서 최대한 비슷하게 만들어야 한다. 그렇기 때문에 쿠키런은 항상 플레이어가 쿠키가 되어 달리며, 바람의 나라는 세계관의 누군가가 되어 그 배경을 살아가고, 포켓몬스터는 주인공이 누구이던지 다양한 포켓몬과 모험하게 된다.
마지막으로, 이렇게 끌어들인 IP 팬층을 게임의 코어층으로 만들어야 한다. 게임의 운명이 IP의 흥망으로 좌지우지 되어서는 안 되기 때문이다. IP는 게임의 재미에서 중요한 부분을 차지하나, 핵심 플레이로 이어져서는 안된다는 뜻이다. 따라서 내가 생각하기에, IP가 게임에서 맡아야 될 역할은 '가이드라인'이다. 가이드라인은 게임의 초반부에서 압도적인 비중을 차지하기에 IP팬층의 시선을 끌 수 있으며, 게임의 재미를 IP에 빗대서 전달해줄 수 있는 부분이기도 하다.
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