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게임과 서브 컬쳐/Report : 감상문

감상문 #18. NDC 2014 : 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템. 모리안, 그 곳에도 낙원은 없었어.

by 몽묘 2025. 8. 10.

<발표 다시보기 링크> https://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0013.html#c=NDC2014&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

발표 제목 : 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템. 모리안, 그 곳에도 낙원은 없었어.

발표 연도 : 2014년


발표자 1 : 이차선 / 현 마비노기 영웅전 메인 라이터 / 전 Project P (아이온2) 설정 및 메인 라이터 / 전 블레이드 앤 소울 설정 및 시나리오

* 해당 란은 2014년을 기준으로 작성되었습니다.

 


<발표내용>

 

 

마비노기 영웅전의 초기 라이팅 구조는 시나리오 디렉터 이상균 아래에 시나리오 라이터 이차선(발표자)과 황선하가 있었다. 시나리오 디렉터는 컨텐츠 추가 시 필요한 시나리오를 판단하고, 스토리의 의도를 설정하며, 전체 플롯을 구성하는 역할을 한다. 시나리오 라이터는 디렉터가 제공한 간단한 플롯을 바탕으로 실제 대사 작성, 서브 스토리 작성, 장비와 스킬 관련 스토리 작성, 삽화 요청, 컷신과 대사 요청, 성우 선정, 음악·사운드 요청, 지역과 몬스터, NPC 설정 등 다양한 업무를 수행했다. 발표자는 시즌 1에 단독 라이터의 직무를 수행했으며, 그 과정에서 느꼈던 스토리 라이팅의 비밀을 말하고자 한다.

 

 

 

 

마비노기 영웅전은 초기에 스토리 비중이 낮았고, 이은석 개발 디렉터의 포스트모템에는 액션성은 강조되어 있으나 스토리는 적혀 있지 않았다. 초기 개발단계 디자인은 몬스터헌터처럼 던전 중심의 퀘스트-전투 반복 형태였으나, 스토리는 사내 CBT 때에야 거론되기 시작했고 사내 CBT 반응이 좋아 도입하게 되었다. 다만 CBT 시기는 버그가 많고 자원과 시간이 부족한 열악한 환경이어서 스토리 작업은 제한된 지원 속에서 이루어졌다. 블소처럼 전 대사가 성우 녹음되고 컷신이 풍부한 게임과 비교하면, 마영전은 시즌1 기준 성우 캐스팅이 5명에 불과했고 메인 스토리는 녹음되지 않아 컷신에서만 음성 지원이 되었으며, 총 컷신 수도 10개에 불과했다. 초반에는 글씨 크기 변경, 배경음악, 배경 삽화, 엔딩 이미지 등도 없었고 EP3까지 아이콘 하나로 버텨야 했다. 하지만 발표자는 스토리가 괜찮았다고 주장하고 싶다.

 

첫 번째 잘된 점은 새로운 스타일의 게임 진행이었다. 마영전은 본래 던전 중심이었고 NPC와 대화하고 전투를 가는 반복 구조였지만, 스토리는 단순한 ‘몬스터 처치’ 대신 플레이어에게 목적성과 이유를 제공하는 방식으로 퀘스트를 포장했다. 예를 들어 ‘100마리 처치’보다 ‘병든 아내를 치료할 약을 구한다’는 구체적 목적이 플레이어에게 퀘스트 수행의 이유를 부여한다. 시나리오는 기본적으로 시스템이 먼저 만들어진 뒤 그에 당위성을 부여하기 위해 제작되었고, 그 결과 플레이가 스토리에 의해 이끌리는 듯한 느낌을 만들었다. 또한 드라이한 던전 중심 게임에 스토리가 들어가면서 액션성과 스토리 양쪽에서 완성도가 높아 보이는 부가적 효과가 생겼다.

 

두 번째는 스토리 전달 방식이다. 다양한 전달 방식이 있지만 마영전은 지원이 열악해 대부분 텍스트로 밖에 전달할 수 없었고, 유저들이 글을 잘 읽지 않는 현실을 고려해 역전재판식 텍스트 두 줄 표현과 한 줄 글자수 제한을 도입해 읽게 만들었다. 포트레이트 변경이나 이중 포트레이트 같은 연출은 거의 사용할 수 없었고 티이 외에는 포트레이트 변경이 불가능했다. 시즌1은 스토리가 먼저 나오고 전체 플롯이 정해진 뒤 전투와 콘텐츠가 따라가는 방식이었으며 잉켈스, 카단 같은 전투 연출은 초창기부터 구상되었지만 기술적 제약으로 일부 아이디어는 구현되지 못했다. 결국 게임은 핵심 플레이가 먼저 나오고 그 뒤에 스토리가 따라오는 경우가 많았으며, 경우에 따라 완성 막바지에 스토리가 쓰이는 것이 맞을 수도 있다고 생각한다.

 

 

 

 

일반적으로 기획자가 디자인을 완성한 후 라이터에게 단독으로 작성하도록 맡기면 설정 충돌이 발생할 수 있다. 예시로 콜루 몬스터의 경우, 원래 아무도 모르는 장소인 알베이 유적지에서 나올 수 없었으나 레이드 몬스터로 추가되면서 NPC 전투 연결이 필요해 설정에 모순이 생겼다. 이런 상황은 퀘스트와 전투의 통일성을 떨어뜨리지만, 스토리가 먼저 이끌면 전투 콘셉트, 스킬, 연출이 통일성을 갖게 되고 퀄리티가 향상된다. 약속의 검 사례에서는 리시타와 피오나는 무기 제작이 가능했으나 마법사 이비는 불가능해, 아트팀의 제안으로 스태프에 매다는 방식이 적용됐다. 얼음 계곡의 예티와 코볼트 갈등은 스토리 없이 컷신 연출로 설명되었고, 아이단의 엘더나이트 갑옷은 설정 연결을 자연스럽게 만들었다. 글라스 기브넨은 마비노기의 과거 설정을 반영해 온전한 날개로 디자인하고, 부위 파괴를 통해 날개 찢김의 이유를 유저에게 전달했다. 랫맨과 그렘린 모자 등 일부 요소는 아트팀의 제안에서 추가되었으며, 이런 자연스러운 협업은 지시 없이도 게임 내러티브를 강화했다.

 

마영전의 스토리 라이팅에서 마지막으로 짚어볼 중요한 점은 ‘단독 라이팅’과 한계들이다. 예를 들어, 정재형은 키 191cm의 슈퍼모델 출신으로 매우 잘생긴 외모를 가졌다. 처음 이 캐릭터를 접할 때 사람들은 멋있고 지적이며 인텔리한 이미지가 떠오르지만, 실제 그의 행동과 말투는 예상과 달라서 의외성과 유머를 자아냅니다. 이런 ‘깬’ 이미지가 게임 몰입감을 깨지 않도록 하기 위해, 마영전의 스토리텔링 강점 중 하나는 상황에 따른 세밀한 변화와 NPC 고유의 말투, 컷신과 사운드의 조화로 통일된 콘텐츠를 제공하는 점이다. 이처럼 몰입감은 단시간에 만들어지는 것이 아니라 지속적이고 꾸준한 이미지메이킹 작업을 통해 완성된다.

 

하지만 이 단독 라이팅의 작업은 현실적으로 한 사람이 전체 스토리를 전담하기엔 굉장히 어려운 일이다. 마영전은 대형 MMO가 아니라 MO형태라 콘텐츠 양이 비교적 적어 가능했던 부분도 있다. 중요한 것은 실제로 한 사람이 모든 것을 쓰는 게 아니라, ‘한 사람이 쓴 것 같은 통일성’을 유지하는 것이다. 이 부분은 마영전이 성공적인 면도 있지만 동시에 실패한 부분이기도 하다.

 

 

 

 

첫 번째 아쉬운 점은 스토리와 게임 시스템이 따로 놀았던 것이다. 초기 마영전에서는 시나리오 디렉터와 크리에이티브 디렉터가 동일인물이었기 때문에 콘텐츠와 시나리오가 자연스럽게 연동되어 의도가 명확하게 전달될 수 있었다. 그러나 에피소드 3 이후, 팀이 콘텐츠와 시스템 팀으로 분리되고 시나리오 디렉터가 부재하게 되면서 이 연동이 깨졌다. 결과적으로 콘텐츠 추가와 시스템 업데이트가 서로 따로 이루어지면서 동선이 꼬이고 스토리와 어투가 일관되지 않는 문제가 발생했다. 예를 들어, 로체스트의 NPC 니아브가 메인 스토리에서는 52레벨에 등장하는 캐릭터인데 40레벨 PVP 퀘스트에 갑자기 등장하여 친근한 척하는 설정 충돌이 생겼던 대표적 사례입니다. 또한 미궁, 토르, 서큐버스 등의 콘텐츠도 나중에 추가되어 기존 스토리와 완벽한 연계 없이 급조된 감이 있었다.

 

두 번째 아쉬운 점은 협업의 부족으로 인한 일관성 저하다. 대표적 예로 왕국 기사단 총사령관 ‘카단’ 캐릭터가 있다. 젊고 강력한 드래곤 라이더인 그는 게임 내에서 두 개의 컷신으로 등장하는데, 각각의 컷신 연출이 전혀 다르다. 첫 번째 컷신에서는 날아오는 창을 한 손으로 잡아내는 모습이 나오지만, 두 번째 컷신에서는 화살 한 방에 크게 다쳐 쓰러진다. 이러한 괴리는 단순히 애니메이터 개인 실력 문제라기보다, 서로 간의 소통과 협업 부족에서 비롯된 것이다. 앞서 말씀드린 것처럼, 게임은 절대 한 사람이 만드는 게 아니며 여러 팀원 간의 원활한 커뮤니케이션이 있어야 퀄리티 높은 결과물이 나올 수 있다. 마영전도 이 점에서 많은 교훈을 얻었고, 실제로 소통이 많아질수록 게임의 완성도가 높아졌다는 경험을 했다.

 

세 번째는 지원 부족이다. 마영전은 시나리오 지원이 매우 적었으며, 컷신도 초기 오픈 전까지는 프롤로그 한 편밖에 없었다. 이후 스토리에 대한 유저 반응이 좋자 추가 컷신이 생기긴 했지만, 게임 내 다른 기능을 활용하기엔 여전히 한계가 많았다. 대부분의 스토리 전달은 텍스트에 의존할 수밖에 없었고, 배경음악이나 그래픽 지원도 부족했다. 물론 모든 게임이 충분한 지원을 받는 것은 아니며, 지원이 적은 데에는 다 이유가 있다. 시나리오 라이터나 스토리 담당자는 주어진 환경과 자원을 최대한 활용해 스토리 효과를 극대화하는 능력을 기를 필요가 있다.

 

 

 

 

네 번째는 단일 방향 스토리 전개 문제다. 스토리는 기본적으로 시간의 흐름에 따라 과거, 현재, 미래 순으로 진행되지만, 유저의 플레이는 자유롭다. 메인 스토리를 먼저 할 수도, 서브 스토리를 먼저 할 수도, 아예 건너뛸 수도 있다. 이 때문에 플레이 순서에 따른 스토리 일관성 유지가 매우 어니다. 예를 들어, 티이 캐릭터가 중간 에피소드 5에서 신전을 방문하는 스토리가 있는데, 플레이 순서가 달라지면 이 부분에서 혼란이 생기고, 네베레스 캐릭터가 동시에 사라지는 오류가 발생하기도 했다. 시즌2와 시즌1을 동시 진행하는 독특한 구조에서는 시즌1에서 죽은 캐릭터가 시즌2에서는 살아 나타나는 혼란이 일어나기도 했다. 이런 문제는 유저 불만과 개발자 노트의 해명을 불러왔고, 많은 제어 노력에도 불구하고 모든 경우의 수를 커버하기는 불가능했다. 온라인 게임 특성상 계속 변화하는 상황에서 단일 방향만 고집하는 것은 사실상 불가능하며, 이를 감안해 어색하지 않은 방식으로 유연하게 대응하는 방안을 고민해야 한다. 마영전은 죽은 NPC를 회색 처리하는 등의 방법으로 유저에게 상황을 알리는 시도를 했다.

 

마지막 아쉬움은 절대적인 콘텐츠 양의 부족이다. 스토리는 1회성 콘텐츠로, 한 번 본 후 반복 플레이가 어렵고 분기도 없으며 캐릭터별로 스토리가 다르지 않기에 유저들이 쉽게 지루함을 느낄 수 밖에 없다. 이 문제는 주로 시간과 인력 부족에서 비롯되며, 처음부터 게임 디자인이 완전히 새롭게 바뀌지 않는 이상 단기간에 해결하기 어렵다. 마영전은 현재 라이브 서비스 중인 만큼, 앞으로 해결 방안으로는 충분한 시간과 지원을 통한 점진적인 개선밖에 없다고 보고 있다.

 

 

 

 

발표에 오신 분들은 어떻게 해야 스토리텔링이 잘 된 게임을 만들 수 있을지. 또는 어떻게 해야 라이팅을 잘 하는 지에 대해서 정답을 찾아 오셨을지도 모르겠다. 그런데 스토리 중심으로 제작됐다고 생각하는 마영전 조차도 제작이 너무나 힘들었고, 답의 존재 여부도 모르겠다. 하지만, 그렇기에 성장할 수 있었으며, 유저와 호흡할 수 있었다고 생각한다. 개발 과정 중에 가장 기뻤던 때는, 인센티브를 받았을 때, 상을 받았을 때가 아닌, 유저가 반응을 주는 지금이다. 글을 쓰는, 스토리텔링을 하는 모두에게, 지금은 답은 보이지 않고 너무나 힘들 수 있다. 하지만 힘든 상태를 유지해라. 가장 아름다운 노을을 만들기 위해서는 구름 한 점 없는 하늘도,구름이 잔뜩 낀 흐린 하늘도 아닌, 적당히 구름 낀 하늘이 필요한 법이다. 

 

 


<발표 감상평>

 

발표자는 다소 각박한 환경 속에서 라이터 직무를 수행했으며, 스토리 만족도를 높이기 위해 퀘스트에 목적과 이유를 주고, 글을 잘 읽지 않는 성향을 고려해 제한된 용량의 글만 출력하는 방법을 사용 했다. 이 과정에서, 스토리가 개발 과정 초반을 이끌게 되면 통일성을 갖추고 퀄리티가 향상되며, 협업이 증가할 수록 게임의 내러티브가 증가함을 느낄 수 있었다. 하지만, 이를 개인이 맡는 것은 너무 방대한 양의 작업이며, ‘한 사람이 쓴 것 같은 통일성’을 유지하는 것이 중요하다.

 

개발 기간 동안 아쉬운 부분도 있었는데, 일부 요약을 하자면 다음과 같다.

1. 협업의 부족으로 인해 서사의 순서가 꼬이거나, 캐릭터의 설정 붕괴가 생기는 문제가 있었다. 

2. 게임에 대한 지원 부족으로, 게임의 다른 기능들을 사용하는 다양한 스토리 전개 방식이 불가했다.

3. 플레이어의 플레이 성향을 제대로 이해하지 못해, 스토리에 대한 전달력이 부족했다.

그 외에 컨텐츠 양의 부족이 있었으나, 이는 게임 디자인과 관련된 문제로 당장 해결할 수 없었다.

 

나의 경우에서는 어떤 방식 또는 시스템을 통해서, 1~3의 아쉬운 내용을 잘 보완해볼 수 있을까?

 

첫번째, 협업의 부족이다. 앞서 말한 한 사람이 쓴 것 같은 통일성과 직접적인 연관이 있으며, 이를 위해서는 스토리에 있어 편하고, 즉각적인 협업이 가능한 구조가 필수적이다. 지금이야 공용작업형 툴이 많이 있어 어느 정도 해소가 된 부분이나, 그 안에서도 일정한 소통 체계를 유지하면 긍정적인 시너지가 있을 것이다. 내가 제안하는 것은 '소통의 체크리스트화'이다. 개발하면서 꼭 확인해야하는 것들을 일종의 체크리스트로 만드는 것은 물론이고, 소통한 내역(개발에서 물어보고, 시나리오에서 답장한 내역)을 표로서 정리하는 것이다. 넥슨 QA에서 체크리스트를 통해 개발 내 실수의 빈도를 줄였다는 발표를 한 적이 있는데, 일종의 스토리에서 품질 검사한다고 생각하면 좋겠다. 

 

두번째, 게임에 대한 지원 부족이다. 다양한 방식의 전개가 게임 플레이에 미칠 수 있는 부분은 '재미의 깊이'라고 생각한다. 즉, 우리는 재미의 깊이를 다른 방향으로 줄 수 있어야 한다. 게임의 스토리 진행은 문제 상황이 기본적으로 존재하고, 플레이어의 개입으로 인해, 갈등이 해소되는 구조를 가지고 있다. 즉, 연출은 '갈등 해소'의 영역을 차지하고 있고, 이 재미를 주는 것이 불가하다면, '플레이어의 개입'이라는 영역을 다양화시켜서 재미를 늘릴 수 있어야한다. 예를 들어보자면, NPC A를 도와서 NPC B에게 복수하는 퀘스트가 있다고 해보자. 때리는 것도 좋고, 밥을 굶겨도 좋고, 계란을 던져도 좋겠다. '갑자기 용서해서 B가 생존'하는 결말 같이, 갈등 해소가 바뀌지만 않는다면, 개발 비용이 많이 들지 않는 선에서 개입의 재미를 늘릴 수 있을 것이다. 이미 조작할 수 있는 영역 안에서 얼마나 변화를 줄 수 있느냐는 굳이 스토리가 아니더라도, 컨텐츠 기획자라면 꾸준히 생각해야 할 영역이라고 느껴진다.

 

세번째, 전달력의 부족이다. 이런 전달력 부족이 일어나는 이유는 플레이 성향이지만, 조금 직접적으로 말하자면, 플레이어를 스토리 진행 중일때 현재 상황을 이해하지 못하는 오류가 발생하기 때문이다. 개인적으로 추리 게임에서 영감을 받은 부분인데, 추리 게임들은 난이도가 높은 기믹들을 가지고 오지만, 플레이어들의 지능은 유아부터 성인, 성인에서도 다양하게 분류될 수 있기 때문에, 다양한 방법으로 상황을 정리하는 요소를 가지고 온다. 아예 처음 플레이 한다는 느낌으로 차분하게 다시 설명해준다거나, 시나리오 마지막에 상황을 인지하기 쉽게 재구성해주는 등이 있다. 문제는 RPG와 추리(비쥬얼 노벨)의 플레이어 성향은 명백히 다르며, 글의 비중에 대한 선호도 자체가 큰 차이가 나기 때문에 불만이 있을 것이다. 이러한 요소가 도입 되었을 때, 게임에 따라서 각자 재밌게 느낄 수 있는 컨텐츠의 요소로 제공하거나, 필요에 따라 스킵할 수 있게 하는 설계를 추가하는 것도 좋겠다.