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게임과 서브 컬쳐/Report : 감상문

감상문 #19. NDC 2014 : 마비노기 영웅전 신규 캐릭터 개발 일지. 화려한 창술의 린을 만나다.

by 몽묘 2025. 8. 12.

<발표 다시보기 링크> https://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0021.html#c=NDC2014&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

발표 제목 : 마비노기 영웅전 신규 캐릭터 개발 일지. 화려한 창술의 린을 만나다.

발표 연도 : 2014년


발표자 1 : 박일호 / 현 마비노기 영웅전 시스템 및 컨텐츠 기획 담당 / 전 엑토즈 와일드 플래닛 개발

* 해당 란은 2014년을 기준으로 작성되었습니다.

 


<발표내용>

 

 

발표자는 마비노기 영웅전 컨텐츠 유닛 기획파트 캐릭터 및 다양한 신규 시스템, 레이드 전투를 개발해왔다. 바크 1호라는 몬스터의 모티브가 된 기획자이기도 하다. 발표자는 마영전의 캐릭터 '린'의 개발 과정을 함깨 했으며, 신규 캐릭터 개발이란 어떤 것인지, 그리고 캐릭터에게 생명을 불어 넣는데 필요한 것들, 린 개발 중에 좋았던 점, 나빴던 점, 개발 과정 비하인드 스토리, 마지막으로 린 개발을 마무리하면서 생겼던 일들에 대해서 짧게 발표해보려고 한다.

 

 

 

 

마영전에서 신규 캐릭터 개발은 유저에게 줄 수 있는 핵심 콘텐츠 중 하나이며, 캐릭터별 무기와 특성에 따라 공격 방식이 달라져 플레이 경험이 새로워지게 돕는다. 캐릭터는 성장 과정에서 새로운 스킬과 능력이 강화되고, 외형 꾸미기와 장비 변경, 이너아머 구매를 통해 기존 플레이어에게 만족감을 제공한다. 또한 신규 유저 유입과 복귀 유저 증가에 기여하며, 게임의 중요한 요소로 자리잡는다. 린 개발 과정에서 가장 중요한 것은 컨셉 결정으로, 실루엣을 통해 직관적으로 캐릭터의 특징과 무기 성향을 드러내고 다른 캐릭터와 차별화되도록 디자인하는 것이 핵심이었다. 

 

개발 과정에서 무기, 이름, 외형, 스킬을 정하는 일은 많은 고민과 노력이 필요했다. 무기는 이미 구현된 형태가 많아 새로운 창작이 어려웠고, 이름은 간단하면서 차별성이 있으며 각 국가에서 문제없는 것이어야 했다. 외형은 국가별 선호도가 달라 전 지역에서 인기를 끌 수 있는 디자인이 필요했고, 스킬은 기존과 차별화되면서도 재미를 주는 형태를 찾는 것이 쉽지 않았다. 이를 해결하기 위해 ‘동양적인 캐릭터’라는 핵심 방향성을 세우고, 창과 중국식 무술을 활용한 전투로 구체화했다.

 

컨셉이 결정 되면 킥오프 미팅을 진행한다. 킥오프 미팅은 프로젝트 시작 단계에서 모든 관련 부서와 인원이 모여 목표와 비전을 공유하는 회의로, 프로그래머, 미술팀, 원화가 등 전 개발진이 참여해 캐릭터의 방향성과 세부 콘셉트를 확정하고, 각자의 역할과 일정, 우선순위를 조율한다. 이를 통해 개발 전반의 일관성을 유지하고, 모든 팀원이 같은 목표를 향해 나아가도록 기반이 마련된다.

 

 

 

 

킥오프 이후에는 원화, 배경 스토리, 프로토타이핑, 마일스톤, 세부 기획들이 순차적으로 진행된다. 컨셉이 결정되면 원화팀에서 다양한 형태의 시안을 제작하고 이를 비교해 본다. 시안들은 실제 개발자들과 함께 보면서 어울림 여부와 실무성 등을 평가한다. 배경 스토리도 컨셉을 바탕으로 기존 스토리, 캐릭터와 비교해 큰 문제가 없는지 확인한다. 또한 어떻게 해야 캐릭터의 매력을 살릴 수 있는지 검토하며 스토리 작업을 진행한다.

 

프로토타이핑은 캐릭터 개발에서 특히 중요한 단계이다. 프로토타입을 통해 실제 조작과 전투를 해보며 재미를 검증할 수 있기 때문이다. 초기에는 완전한 새 구현에 시간이 많이 들기 때문에 기존 캐릭터에 신규 기술을 올려 실험하는 방식으로 진행한다. 개발자용 클라이언트에서 직접 플레이해 동작과 재미를 확인하고, 그 결과에 따라 기술을 폐기하거나 보완, 이 평가는 기획자뿐 아니라 프로그래머와 아티스트 등 팀 전체가 참여해 함께 플레이하고 의견을 나눠 결정한다.

 

일정은 팀에 따라 기획자가 짜기도 하고 PM이 짜기도 하며, 작성된 마일스톤에서 프로토타이핑이 핵심 단계로 설정된다. 프로토타이핑은 보통 1차, 2차, 3차로 나뉘어 진행되며, 각 차수마다 구현 목표를 정하고 시연한다. 예컨대 1차에서 A를 구현해 시연하고 A가 괜찮으면 2차에서 A+로 발전시키는 식으로 이어진다. 만약 2차까지 진행했는데 A가 만족스럽지 않으면 해당 요소를 폐기하고 B로 방향을 전환한다. 이런 반복적인 프로토타이핑과 시연을 통해 구현 목표를 점진적으로 수정, 확정하고 마일스톤 목록에 따라 개발을 진행한다.

 

 

 

 

개발 일정에서 중요한 점은 기획서가 100% 완성된 후에 작업 요청을 하는 것이 아니라, 기획서 중 20% 정도만 완성되었을 때 먼저 프로그래머와 아트팀에 작업을 요청하여 병행 진행하는 것이다. 이렇게 해야 시간이 촉박한 개발 환경에서 효율적으로 작업할 수 있다. 세부 기획 작업량은 매우 많으며, 6개월 개발 일정 중에도 막바지 한두 달에 많은 작업이 집중되기 때문에 우선순위를 잘 정해 개발자들이 먼저 작업할 수 있도록 빠르게 요청하는 것이 필수적이다.


전투 스킬 기획은 영화나 애니메이션에서 아이디어를 수집하되, 캐릭터의 차별성과 어울림, 실제 구현 가능성을 고려해 리스트업하고 세부 기획서를 작성한다. 린 캐릭터의 경우 ‘낙화’와 ‘개화’라는 핵심 키 액션에 집중하여 선택과 집중을 하였고, 각 캐릭터는 키 액션을 중심으로 다양한 파생 스킬이 만들어진다. 성장 밸런스는 신규 캐릭터가 기존 캐릭터들과 균형을 이루면서도 어느 정도 강력함을 갖추도록 조절하는 것이 목표이며, 과도한 오버밸런스는 기존 유저의 실망과 스트레스를 초래할 수 있어 주의가 필요하다.

 

리소스와 사운드 작업에서는 여성 캐릭터인 린을 위해 기존에 사용할 수 있는 모션을 일부 활용했으나, 중요한 소셜 및 전투 모션은 새롭게 제작하였다. 외형 디자인은 특히 얼굴에 집중하여 매력을 극대화했으며, 성우 목소리를 결정하기 위해 5명의 성우에게 다양한 효과음을 받아 테스트를 진행했다. 최적의 효과음을 선정하여 린 캐릭터에 입히고, 여러 버전의 효과음을 조립해 디테일한 리소스를 완성하는 작업을 진행하였다.

 

 

 

 

프로모션은 마케팅에서 매우 중요한 요소이다. 캐릭터가 아무리 잘 만들어져도 광고가 되고 사람들이 알아야 게임을 즐기게 된다. 개발 완료 시점에 프로모션 지원 요청이 많이 들어오는데, 이는 보통 개발 종료 2~3주 전에 집중된다. 따라서 개발 중에 마케팅에 활용할 수 있는 자료나 개발자 노트 등을 미리 모아두는 것이 효율적이다. 이렇게 하면 나중에 요청이 들어와도 편하게 진행할 수 있어 시간 관리에 큰 도움이 된다.

 

마영전 기획자들에게 중요한 ‘조립’ 과정은 캐릭터 제작의 핵심이다. 원화, 모델, 모션, 사운드, 기술 등 각 분야에서 작업이 완료되면 기획자가 이를 하나씩 조합해 실제 플레이 가능한 캐릭터를 만들어 낸다. 조작 방식은 마우스 버튼이나 키보드 입력에 따라 다양한 액션과 효과음, 이펙트가 연결되며, 버튼을 누르는 시간이나 누르고 떼는 방식에 따라 행동이 달라질 수 있다. 이 과정에서 기획자는 각 조작에 대한 세밀한 연결을 직접 설계한다.

 

애니메이션 조립은 모션 프레임 단위로 세밀하게 이루어진다. 예를 들어 공격 동작은 0~17프레임에 실행되고, 특정 프레임에서는 이펙트나 다른 액션으로 전환되는 등 다층적인 이벤트가 동시에 작동한다. 기획자는 동체시력 개념을 고려해 플레이어가 적의 공격을 피하거나 반응할 수 있는 0.2초의 반응 시간을 염두에 두고 타이밍을 조절한다. 모든 모션에는 수많은 애니메이션 이벤트가 들어가며, 프로토타입 제작과 테스트를 반복해 모션의 속도, 이펙트, 효과음 등을 조정한다. 이런 과정을 통해 최종적으로 자연스럽고 재미있는 캐릭터 액션이 완성된다.

 

 

 

 

린 캐릭터 개발에서 잘 된 점은 전투의 쾌감에 충실했다는 점이다. 핵심 키 액션인 ‘낙화’와 ‘상처를 터뜨려 피해 입히기’가 독특하고 재미있는 전투 경험을 제공했고, 이를 중심으로 다양한 스킬들이 파생되었다. 기존 창 캐릭터와의 차별성을 고민하여 낙화, 개화, 백화난무 같은 기술을 추가해 린만의 독특한 전투 스타일을 완성했다. 밸런스 조절을 위해 많은 시간을 투자하여 기존 캐릭터들과 균형을 맞추면서도 고수 플레이어가 즐길 수 있는 깊이 있는 플레이를 구현했다. 진 낙화 같은 고수용 스킬은 성공 시 보상을 주되 실패 시 패널티를 주지 않도록 설계되었다. 테스팅 과정에서 유저 피드백을 지속적으로 확인하고, 필요한 부분은 빠르게 개선해 완성도를 높였다.

아쉬운 점으로는 전투 방향성 설정에 어려움을 겪은 점이 있다. 초기 프로토타입에서 재미있는 기술들이 많았으나 밸런스 문제로 많은 부분이 폐기되었고, 이로 인해 개발 기간이 길어졌다. 초기 방향성 공유가 부족해 개발자들이 혼란을 겪었으며, 기존 작업물을 폐기하고 새롭게 작업하는 과정에서 팀원들의 의욕 저하가 발생했다. 밸런스 조절 과정에서 린의 공격력과 딜 사이클이 기대에 미치지 못해 후속 조정이 필요하기도 했다. 낙화 공격 방식으로 인해 평타와 스매쉬 공격은 약하게 설정되었으나 실제 플레이에서는 딜 효율이 낮아 수정하는 데 시간이 걸렸다.

개발 과정에서는 조작 및 모션의 복잡성이 큰 도전이었다. 캐릭터는 몬스터보다 훨씬 많은 모션과 조작 스펙을 갖고 있으며, 플레이어가 직접 컨트롤해야 하므로 조작이 꼬이거나 의도와 다른 행동이 발생하는 문제들이 있었다. 이를 해결하기 위해 경청, 소통, 협상 원칙을 세워 문제를 듣고 팀과 협력해 개선했다. 핵심 방향성인 전투 쾌감과 낙화 시스템은 양보하지 않고, 세부적인 부분은 타협하여 개발을 진행했다.

아트팀과 프로그래머의 의욕 고취가 개발에 중요한 역할을 했다. 아트팀이 만든 스크린샷과 시각 자료가 팀 사기 진작에 기여했고, 개발자들이 캐릭터에 대한 자신감을 갖게 했다. 독창성과 완성도에 대한 부담이 컸으며, 스펙을 과하게 설정해 모션과 스킬 수가 많아 작업량이 방대했다. 밸런스 문제 해결과 테스트 과정 역시 많은 시간과 노력이 필요했다. 마케팅, 프로모션, 성우 녹음 등 다양한 작업이 함께 진행되었고, 프로젝트 매니저로서 많은 역할이 수행되었다. 밤샘 작업도 많아 심리적, 체력적 부담이 있었다.

 

 

 

 

테스트 서버 1주일 전, 개발 완료 상태에서 QA팀의 피드백으로 '재미없다'는 평가를 받고 급히 많은 부분을 수정했다. 데미지 양, 유저 어필 요소 등 여러 문제점이 지적되어 짧은 시간에 대대적인 개선 작업이 이루어졌다. 이 과정에서 스트레스가 컸으며, 작업 마무리와 버그 수정에 쉴 틈이 없었다. QA팀과 개발진은 최선을 다했고, 서로 격려하며 긴장감 속에서 작업을 진행, 테스트 서버 오픈 후 반응은 매우 긍정적이었다. 대기표가 생길 정도로 유저 관심이 높았고, 게시판에는 많은 피드백이 올라왔다. 유저들의 호응에 힘입어 정식 서버 오픈 시에는 정원 초과 현상까지 발생했다.


린 업데이트를 통해 마영전 게임의 순위가 크게 상승했다. 허크 업데이트, EP4 업데이트 때도 상승세를 보였지만 린 업데이트가 최고점을 찍었다. 초기 30~40위권에서 11위까지 상승하며, 월드 오브 워크래프트를 앞서는 성과도 기록했다. 최고 동시 접속자 수는 10만 5천 명 이상으로, 예상보다 훨씬 높은 수치였다. 발표자는 오랜 시간의 근무에 상당히 지쳐있었으나, 토요일 최고 동접자를 갱신했다는 팀장님의 전화를 듣고 바로 출근하기도 했다.

 

 

 

 

발표자가 개발자로써 느끼는 린의 성공요소는 첫 번째로 외형적인 매력이 굉장히 컸다. 다음은 전투의 재미로 다른 캐릭터와 다르게 잘 잡으면서 기본기에 충실 하려고 많이 노력을 했다. 단순히 린이 잘 돼서 성공했다기 보다는 기존 컨텐츠, 허크나 에피소드 4가 굉장히 좋은 반응을 얻어 상승세를 탔다고도 생각한다. 마케팅의 투자도 많이 했고, 붐업을 하는데 도움이 됐다고 생각한다. 마지막으로 플레이어분들이 많은 도움을 주셨다. 발표자가 감동을 받았던 것은, 정말 생각도 못했던 부분들을 플레이어들이 애정을 가지고, 스크린샷을 많이 올려주었던 일이다. 린이 잘 되고 완성도 있게 만들어진 이유는 마영전 게임을 즐겨주시는 플레이어분들의 노고 덕분이며, 이 자리를 빌어서 정말 감사하다고 말씀 드리고 싶다.

 

 


<발표 감상평>

 

게임 업계가 항상 꽁꽁 쌓여있다보니 지망생들에게는 실제 일정이 어떻게 진행되는지 알기 어렵지 않나!

'신규 캐릭터 제작'이라는 거대한 프로젝트가 진행되는 과정을 듣다 보니, 이번 발표는 상당히 재밌었다.

 

개발 일지 느낌이다보니 내가 남길 소감 같은건 없고, 복습하기 좋게 짧은 글로 프로젝트의 과정을 정리해볼까?

 

1. 컨셉 제작 : 이름은 간단하면서 차별성이 없게, 외형은 전체적으로 인기를 끌 수 있게, 스킬은 기존과 차별화되면서도 재미를 주게 형태를 갖춘다.


2. 킥오프 미팅 : 모든 부서 인원이 회의에 참여, 목표와 비전을 공유한 뒤, 방향성과 세부 콘셉트를 확정해 공동의 목표를 가진다. 각자의 역할과 일정, 우선 순위를 조율하는 회의이기도 하다.


3. 프로토타이핑 & 마일스톤 : 원화와 스토리, 어느 정도 기술 구현이 되었을때 프로토타입을 제작, 실험을 한 뒤에 의견을 나눈다. 1차, 2차, 3차 등등, 각 차수마다 구현 목표를 정하며, 시연 반응에 따라 다음 차수에서 발전, 폐기, 방향 전환 여부를 결정한다.


4. 세부 기획 : 기획서 20% 정도가 작성되었을 때, 개발, 아트와 작업을 요청, 병행 진행한다. 작업량이 상당해 밤샘 작업이 지속되며, 체력, 심리적 부담이 크기 때문에 지치지 않도록 의욕을 고취시키는 것도 중요한 일이다.


5. 프로모션 : 개발 완료 2~3주 전, 사람들에게 홍보를 위해 프로모션 지원 요청을 한다. 평소에 마케팅에 활용할 자료, 개발자 노트를 모아두는 것이 좋다.


6. 조립 : 아트와 개발의 작업이 완료되면, 기획자가 조합하고, 실제 플레이 가능한 캐릭터를 만들어내는 단계. 개발팀 내부의 테스트를 반복하며, 자연스럽고 재미있게 만드는 것을 목표로 한다.


7. 테스팅 QA와 유저의 테스트를 받게 되는 단계로, 여러 문제점 피드백을 받고 대대적인 개선 작업을 진행한다.

 

적으면서 느끼는 것은 딱 하나다!

기획자는 늘 최선의 작업물을 만들 수 있도록, 다양한 레퍼런스들을 미리 정리해 두는 습관을 가질 것!