발표 제목 : 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략. <블레이드앤소울> 사례를 중심으로.
발표 연도 : 2013년
발표자 1 : 김호식 / 엔씨소프트 Team Bloodlust 콘텐츠2팀 / 엔씨소프트 Blade&Soul 리드 라이터 / (구)웹젠 Huxley 시나리오 라이터 / (구) 넥슨 ZerA 시나리오 라이터 / (구) 애니메이션 업계 시나리오 라이터, 감독, 작가 6년차
<발표내용>
게임 시장을 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 게임들이 점령하고, 이들이 성장, 아이템 수집, 소셜 요소까지 포함하면서 많은 인기를 얻어, 발표자는 MMO 게임이 위기를 맞이했다고 생각했다. 여기에는 많은 해결 방법이 있겠지만, 그 중 하나는 '영화 같은 스토리텔링'이라고 생각한다. 이번 발표에서는 '블레이드앤소울'을 통해, 깊이 있는 스토리텔링을 사용하여, MMO 게임의 위기를 극복하는 방법을 보여주려고 한다.
시작에 앞서, 영화 같은 경험을 제공하는 스토리텔링 전략이 필요한 이유는 세 가지인데, 첫 번째는 기술 발전으로 인해 게임에서 영화와 같은 스펙터클한 연출과 그래픽 표현이 가능해졌다. 두 번째는 최근 북미 게임에서 헐리우드의 영화 제작 방식을 도입해 영화 같은 게임을 제작하는 흐름이 나타나고 있다. 세 번째로는 스마트폰 보급으로 게임 유저가 늘어나면서, 대중에게 어필하기 쉬운 영화적 스토리텔링이 MMO의 복잡한 요소보다 효과적이다. 모바일 게임 시장이 만들어지면서 게임 소비층은 늘었지만, 이들은 아주 라이트하고, 일반 유저와 다르지 않기에, 영화의 주인공이 된 듯한 경험을 주는 것이 가장 어필을 할 수 있는 요소라고 생각한다.
영화 같은 경험의 핵심은 단순히 화려한 CG나 액션이 아니라, '인간에 대한 이야기'이다. 영화는 결국 인간이 공감할 수 있는 주제를 다루며, 관객이 등장인물에게 감정을 이입하고 희로애락을 느끼도록 만든다. 블레이드앤소울 역시 영화 시나리오 작법을 그대로 적용해, '주인공이 목표를 이루기 위해 장애물을 극복하는 과정'이라는 영화적 정의를 게임 속에 구현했고, 영화 스토리의 3요소인 플롯, 캐릭터, 갈등을 중심으로 블레이드앤소울 에 영화적 경험을 제공했다.
영화적 스토리텔링에서 중요한 첫 번째 요소인 '플롯'으로, 이야기 구조를 구성하는 대표적인 방법으로 영웅서사가 있다. Joseph Campbell의 영웅서사 12단계 이론을 바탕으로, 블레이드&소울은 전체 이야기뿐 아니라 개별 지역 스토리도 이 구조에 따라 기획했다. 대표적인 예시는 게임 초반 튜토리얼 지역인 '무일봉'인데, 무일봉은 평범한 일상에서 시작하여 갑자기 나타난 적(진서연)에 의해 특별한 세계로 변화되고, 주인공이 위기를 겪고 이를 극복하며 복수의 목표를 세우는 형태로 12단계를 충실히 구현했다.
현대 영화 시나리오 작법에서는 영웅서사를 더욱 간략화한 '3장 이론'을 사용하는데, 1장은 인물 소개 및 목표 설정, 2장은 목표를 향한 도전과 갈등, 3장은 클라이막스와 결말로 나뉘며, 각 장은 감정의 상승과 하강을 나타내는 곡선을 그린다. 또한 최근 영화의 흐름을 반영해, 초반에 강렬한 장면으로 관객의 시선을 끌도록 구성한다.
블레이드앤소울에서도 이 3장 이론을 활용하여 다음 지역인 '제룡림' 스토리를 구성되었다. 충각단이 습격한 대나무 마을의 위기 상황으로 임팩트 있게 시작하고, 주인공이 여러 인물과의 만남을 통해 마침내 충각단을 격파하고 평화를 되찾는 이야기를 통해, 감정의 흐름을 극적으로 표현했다. 특히 플레이어의 행동으로 세상이 변하는 경험을 강조하기 위해 '위상변화 시스템(paging)'을 도입하여, 같은 지역이라도 극의 흐름에 따라 비 오는 마을, 불타는 마을, 평화로운 마을로 변하는 방식을 사용했다. 이러한 방식은 전체적으로 대사막, 수월평원, 백청산맥 같은 다른 지역에도 동일하게 적용되었으며, 전체 게임 스토리 역시 3장 이론에 따라 감정의 곡선을 그리도록 설계하여 유저들에게 영화적이고 극적인 경험을 제공했다.
영화적 스토리텔링의 두 번째 중요한 요소는 '캐릭터'이다. Joseph Campbell은 캐릭터 구축 방법으로 '7가지 원형(아키타입)'을 소개했는데, 이 7가지 원형은 '영웅(주인공)', '스승(멘토)', '관문수호자(장애물 역할)', '전령관(모험을 촉진하는 인물)', '변신자재자(예측불가능한 인물)', '그림자(절대악)', '장난꾸러기(개그 캐릭터)'로 이루어져 있으며, 블레이드앤소울 또한 이 원형에 맞춰 캐릭터를 구성했다.
이어서 발표자는 'Epic 스토리 만드는 방법'이라는 인터넷에서 발견한 자료를 예로 들어, 유명하고 성공한 스토리들이 모두 전형적인 공통 요소를 가지고 있음을 설명했다. 이 자료에서는 '젊은 남자 주인공', '부모가 없고 친척에게 자랐다는 설정', '늙고 흰 수염을 가진 스승', '절대적인 힘을 가진 물건', '세상을 지배하려는 절대악', 그리고 '구원받는 인물'이란 요소들을 언급했으며, 블레이드앤소울 역시 이러한 전형성을 충실히 따르고 있다. 이는 유저들이 이야기를 쉽게 이해하고 친숙하게 느끼게 하기 위함이며, '뻔하다'는 비판이 나오더라도 그만큼 기본적인 스토리텔링을 잘 전달하기 위한 의도이다.
캐릭터의 깊이를 주기 위한 방법으로 캐릭터의 '과거 이야기'를 활용하는 방법이 있다. 이는 애니메이션 캐릭터가 실사 배우처럼 깊이 있는 심리 상태나 사연을 표현하기 어렵기 때문에, 캐릭터의 과거 이야기를 애니메이션 속에서 보여주는 방식을 게임에서 선택한 예시다. 예로 든 블레이드앤소울의 '16년 전 영린촌' 이야기는 단순히 텍스트로 제시하는 것이 아니라, 유저가 직접 플레이하며 왜 영린촌이 현재 제국군의 지배를 받게 되었는지, 캐릭터 간 갈등의 원인은 무엇인지 직접 체험하며 이해하도록 구성했다. '30년 전 귀도시' 에피소드도 과거로 돌아가는 플레이를 통해 현재 상황이 과거의 어떤 사건에 얽혀 있었는지를 직접 경험하며 캐릭터의 배경과 사연을 알아갈 수 있도록 했다. 이와 같은 과거 플레이가 단순히 이야기를 전달하는 것이 아니라, 게임 내 설정인 '용맥'과 주인공의 '묵화의 상처'와 같은 스토리적 개연성과 연결되어 자연스럽게 유저가 몰입할 수 있도록 했다.
세 번째 요소는 '지속적인 노출'이다. 블레이드앤소울에서는 클라이언트 NPC 기법을 사용하여 인기 캐릭터 '진소아'가 단순히 지나가는 NPC가 아니라 주인공의 여정에 지속적으로 등장하도록 만들었다. 또한 대화 시 클로즈업 화면과 풀보이스 녹음을 통해 캐릭터의 생동감과 친밀감을 높였고, 컷씬을 적극 활용해 캐릭터의 매력을 강조했다고 설명했다. 주요 캐릭터뿐만 아니라 서브 캐릭터 역시 꾸준히 등장시켜 플레이어에게 친숙하게 만들었다. 예를 들어, 서브 캐릭터인 '망난자'는 주인공이 이동하는 경로에 자주 나타나 계속 스승을 바꾸는 독특한 설정으로 주목을 끌었으며, 이런 방식으로 캐릭터의 입체적 매력을 점진적으로 드러냈다.
캐릭터를 중시하는 이유는, 결국 이야기에 남는 것은 캐릭터이기 때문이다. 사람들은 영화의 구체적인 스토리를 기억하기 어렵지만, 인상 깊은 캐릭터는 쉽게 떠올리며, 게임 스토리 역시 월드 설정보다는 캐릭터 중심으로 구성해야 한다. 마지막으로 다양한 캐릭터들이 각자의 목적을 가지고 충돌하게 되고, 그 충돌이 바로 이야기에 몰입감과 긴장감을 주기 때문에, 이는 가장 중요한 요소인 '갈등'으로 이어진다고 강조했다.
갈등에는 두 가지 분류가 있다. 첫 번째는 외적 갈등으로, 주인공이 목표를 이루기 위해 방해하는 적과의 직접적인 충돌이다. 외적 갈등은 게임 플레이로 잘 표현하고 있으며, 블레이드앤소울의 주 플레이도 사부의 원수인 '진서연'이라는 절대악을 처치하기 위한 여정 속에서 적들과 싸우는 형태로 구성되어 있다. 두 번째는 내적 갈등인데, 내적 갈등은 이야기의 깊이를 주는 핵심 요소이다. 좋은 스토리는 일반적으로 주인공의 내적 갈등이 해결되면서 자연스럽게 외적 갈등도 해결되는 구조를 가지고 있지만, 게임에서는 내적 갈등을 표현하기가 어렵다. 주인공 캐릭터가 플레이어의 명령을 따르지 않고, 자신의 내적 갈등 때문에 움직이지 않는다면 플레이가 성립되지 않기 때문이다.
그래서 블레이드앤소울에서는 게임의 설정을 활용해 내적 갈등을 게임 플레이 속에서 간접적으로 표현했다. 예로 든 것은 '환영초' 설정으로, 환영초의 연기를 맡으면 주인공이 내면에 가지고 있는 강한 감정(특히 복수심)이 환영으로 나타난다. 이를 통해 유저는 배신한 사형에 대한 주인공의 깊은 배신감과 복수심을 직접 경험할 수 있었다. 다른 예시로는 무협 장르의 특성을 활용한 '심마' 설정이다. 플레이어가 유가촌이라는 마을에서 NPC들의 도발로 분노를 느끼고, 이 분노가 심마 상태로 나타나 마을 사람들이 적이나 마족으로 보이게 되는 환영을 통해 내적 갈등을 플레이어가 직접 체험하게 했다. 이런 방식으로 플레이어는 게임 속에서 자연스럽게 캐릭터의 내적 갈등을 경험하며 스토리의 깊이를 느낄 수 있었다.
내적 갈등은 이야기의 깊이 외에도, 최종 악당 '진서연'이 강력하여 자주 등장시키기 어렵기 때문에 플레이어의 내면 속에서 지속적으로 등장하도록하는, 노출 빈도를 유지하는 전략적 이유도 있다. 이를 통해 복수심이라는 주제를 더욱 명확히 전달하고, 게임의 중심적인 스토리 흐름을 유지할 수 있었다.
플롯, 캐릭터, 갈등이라는 세 가지 요소를 적용하여 큰 호응을 얻은 대표적 사례는 화중사형 이야기이다. 원래 화중사형은 무일봉에서 처음 등장했을 때 존재감이 거의 없던 캐릭터였으나, 1, 2차 클로즈베타 이후 사업팀의 요청으로 전투 튜토리얼(연계기, 합격기)을 가르치는 역할로 급히 발탁된 캐릭터였다. 발표자는 처음에는 도천풍이라는 캐릭터가 가르쳐야 한다고 생각했지만, 연출팀에서 화중사형의 시체 장면을 심의 문제로 삭제한 덕분에 유저들이 화중사형이 살아있다는 게시판 글을 올리는 계기가 되었고, 이를 계기로 화중사형을 다시 등장시켜 튜토리얼 퀘스트에서 주인공의 스승이자 관문수호자, 변신자재자, 장난꾸러기, 때로는 악당과 같은 다양한 아키타입 역할을 모두 소화하게 만들었다.
이 튜토리얼 퀘스트는 영웅서사의 12단계를 충실히 담고 있으며, 특히 화중사형이 마지막 순간 치명상을 입고 주인공에게 무공을 전수하며 장렬히 희생하는 장면으로 극적인 결말을 구성했다고 설명했다. 이로 인해 화중사형은 존재감 없는 캐릭터에서 영웅적이고 매력적인 캐릭터로 부각되었으며, 유저들의 큰 반응과 감정적 몰입을 이끌어냈다. 발표자는 이 사례를 통해 게임 스토리에 영화적 요소를 잘 활용하면 유저들의 감동을 충분히 끌어낼 수 있다는 사실을 깨달았다. 특히 유저들의 반응이 너무 좋아서 회사 사장의 지시로 급하게 컷씬을 추가, 등장과 죽음의 장면을 더욱 극적으로 표현했다.
지금(2013년)의 NDC의 주제는 ‘What Comes Next’이라면, 앞으로 MMO 게임의 미래는 스토리텔링의 강화에 달려 있다. 발표자의 팀은 블레이드앤소울을 통해 이미 스토리텔링의 강력한 힘을 경험했으며, 향후 게임 산업의 흐름도 이 방향으로 가야 한다고 생각한다. 영화 시나리오 작법과 같은 스토리텔링 기법은 단순히 이야기를 재미있게 만드는 것 이상으로, 게임의 플로우, 플레이 컨셉, 레벨 및 퀘스트 디자인, NPC와 몬스터 기획 등 다양한 게임 디자인 요소에 큰 도움을 준다. 스토리텔링이 게임 디자인의 해법을 완벽하게 제공할 수는 없지만, 게임을 극적이고 재미있게 만드는 데 있어서 매우 중요한 솔루션 역할을 한다.
다만 영화 시나리오 작법을 게임에 적용하는 것이 말처럼 쉽지 않다. 발표자 본인도 많은 시행착오를 겪었으며, 게임이라는 매체 자체가 스토리를 표현하기에 적합한 환경은 아니다. 블레이드앤소울이 성공할 수 있었던 이유는, 회사의 간부들이 스토리의 중요성을 인지하고 적극적으로 지원해 주고, 그리고 동료 기획자들이 발표자와 공감하고 긴밀하게 협업하며 적극적으로 소통했기 때문이다. 회사의 지원과 기획자 간의 긴밀한 협업이 없다면 게임 스토리텔링의 성공은 이루어질 수 없으며, 좋은 회사와 팀원이 있다면 장소에 구애받지 않고 좋은 스토리 텔링을 만들 수 있다.
발표자는 지금 모바일 시장은 단순한 게임들로 장악되었지만, 그만큼 게임 시장의 소비층도 커졌기에 긍정적이라고 생각한다. 하지만 게임은 단순한 시간 때우기 콘텐츠에 머물지 않고, 인간다움과 깊이를 담은 성숙한 콘텐츠로 발전해야 하며, 그를 통해서만 게임이 더욱 발전할 수 있는 계기가 마련될 것이다. 만화의 주인공이었던 배트맨이, 전세계의 사랑을 받는 다크 히어로가 된 것처럼 말이다.
<발표 감상평>
영화적 스토리 텔링은 플롯, 캐릭터, 노출로 이루어진다. 이를 잘 활용한 스토리는 유저들의 감동을 이끌어낸다.
플롯은 대표적으로 '컴벨의 영웅 서사 12단계'와 '3장 이론'이 있다.
컴벨의 영웅 서사는 평범한 일상에서, 특별한 세계를 만나고, 목표를 세우고 세계로 나아가며, 다시 일상으로 돌아오는 구조를 가지고 있다. 시나리오의 3장 이론은 인물 소개와 설정, 목표를 향한 도전과 갈등, 클라이막스와 결말이라는 구조를 가진다.
각자의 구조에 따라 알맞은 감정의 곡선을 그리게 설계하는 것이 게임에서 중요하다.
캐릭터는 '컴밸의 7가지 원형'이 있는데, 이는 영웅, 스승, 수호자, 전령관, 변신자재자, 그림자, 장난꾸러기로 캐릭터들의 원형을 정리한 것이다. 'Epic 스토리 만드는 방법'이라는 캐릭터 작성법도 있는데, 이에 따르면 쉽게 이해할 수 있는 캐릭터가 친숙하며, 다소 뻔할지라도 스토리 텔링을 잘 전달할 수 있다.
캐릭터에 깊이를 주기 위해서는 과거 이야기를 활용해야하며, 캐릭터의 배경과 사연을 잘 설명해야, 스토리적 개연성이 만족되어 플레이어가 몰입할 수 있다.
캐릭터는 지속적으로 노출되어, 플레이어에게 캐릭터의 정보를 전달이 깊이감을 내고, 보기 힘든 어떤 면도 보여줘서 입체감을 살려서 매력을 느낄 수 있어야 한다.
이야기에 남는 것은 결국 캐릭터이기 때문에, 게임 스토리 역시 캐릭터 중심으로 구성해야 한다.
캐릭터들은 각자의 목적을 가지고 충돌하며, 그 충돌이 이야기에 몰입감과 긴장감을 주기 때문에, 중요한 요소인 '갈등'으로 이어진다.
외적 갈등은 게임 플레이로, 내적 갈등은 스토리의 깊이로 이어진다.
플레이어가 내적 갈등을 알지 못한다면 스토리 진행을 납득하지 못하기 때문에, 내적 갈등은 간접적으로 충분히 표현되어야 한다.
B&S에서는 환영 혹은 심마와 같이, 인물의 마음을 시각화하는 방법을 사용했다.
내적 갈등을 표현하는 것에는 캐릭터의 노출 빈도를 높여, 인물의 내면과 스토리의 주제를 명확히 전달하는 방법도 있다.
원래는 정리를 끝내고 내 소감을 적으려고 했는데, 이번 편도 경험 위주이다보니 내 소감을 적을 것이 별로 없다. '현대 게임에서는 캐릭터 중심의 서사를 어떻게 만들었을까'를 고민해 보았는데, 이미 칼럼 작성을 통해 어느 정도 마무리가 되어있다. 그런 이유로 이번 소감도 스킵. 요즘 시간적 여유가 없어 농땡이를 부리고 싶은 것도 한 몫 한다. 강사는 학기 초랑 시험 기간때 너무 바빠서...
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