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게임과 서브 컬쳐22

감상문 #12. NDC 2013 : 온라인FPS는 MMORPG랑 다르지 말입니다! 온라인 FPS의 재미와 성장에 대해서. 발표 제목 : 온라인FPS는 MMORPG랑 다르지 말입니다! 온라인 FPS의 재미와 성장에 대해서.발표 연도 : 2013년발표자 1 :  박영일 / 넥슨 카운터스트라이크 온라인 라이브기획 2년차 / (구) SI 프로젝트 개발 발표자 2 :  이창훈 / 넥슨 카운터 스트라이크 온라인 개발 2년차 / (구) 게임프릭 디바인소울 프로젝트   발표자1 박영일은 FPS를 개발하며 MMORPG와 자주 비교당하는 것에 대해 염증을 느껴왔다고 말하면서, 이런 염증을 분석하고 공유하는 시간을 가질 필요성이 있다고 생각했다. 다만 이는 한국의 FPS가 잘못됐다는 것이 아니며, 카운터 스트라이크 온라인은 이미 중국에서 2위, 대만에서 1위 등 좋은 성과를 거두고 있다. 현재의 FPS가 '1세대 FPS 온라인'이라면, 앞으로.. 2025. 4. 9.
감상문 #11. NDC 2013 : 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략. <블레이드앤소울> 사례를 중심으로. 발표 제목 : 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략.  사례를 중심으로.발표 연도 : 2013년발표자 1 :  김호식 / 엔씨소프트 Team Bloodlust 콘텐츠2팀 / 엔씨소프트 Blade&Soul 리드 라이터 / (구)웹젠 Huxley 시나리오 라이터 / (구) 넥슨 ZerA 시나리오 라이터 / (구) 애니메이션 업계 시나리오 라이터, 감독, 작가 6년차    게임 시장을 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 게임들이 점령하고, 이들이 성장, 아이템 수집, 소셜 요소까지 포함하면서 많은 인기를 얻어, 발표자는 MMO 게임이 위기를 맞이했다고 생각했다. 여기에는 많은 해결 방법이 있겠지만, 그 중 하나는 '영화 같은 스토리텔링'이라고 생각한다. 이번 발표에서는 '블레이드앤소울'을 통해, 깊이 있는 스토리텔.. 2025. 4. 2.
칼럼 #07. 게임 이탈을 막는, 이용자 사이 분쟁을 줄이는 게임들의 시도들. 2024년, 국내 게임에서 가장 핫한 이슈는 무엇이 있었다고 생각하시나요? 장르에 따라 다양한 일들이 있었겠지만, 아마 '게임 이용자끼리 분쟁'은 한 번씩 겪어보셨을 겁니다. 2024년 초반의 '검은 사막 스트리머 사이버불링 사건', 5월에 막을 내린 'LOL의 롤문철'은 게이머라면 한 번씩 들어보았을 대표적인 이용자 사이 분쟁 사건입니다. 사람이 모이는 곳은 항상 분쟁이 일어나며, 이는 게임도 예외가 아닙니다. 많은 플레이어들이 모이는 MMORPG의 경우에는 대부분 '사사게(사건 사고 게시판)'가 존재하며, 하루에도 수십개의 사건 게시글이 올라오고 있습니다. 평소에 '게임 지속'과 '분쟁'에 상관관계를 궁금해 하던 저는, 'LOL'의 '롤문철'을 조사해 보았습니다. 참고로 '롤문철'이란, LOL과 한문.. 2025. 3. 27.
이슈 #03. 2025년 3월 하반기 게임 업계 이슈 되짚기. * '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.* 는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다.   01. Valve가 STEAM 링크 동글을 개발중이라는 추측이 제시되었다. 이는 VR게임 유튜버, SadlyItsBradley가 X를 통해 'SteamVR 드라이버 데이터 마이닝을 통해 스팀VR 링크 동글의 존재를 확인'했다고 게시한 것을 기반으로 한다. 이렇게 될 경우, 독립형 VR HMD를 공유기 없이 동글을 통해서 PC용 SteamVR을 사용할 수 있게 해주는 것으로 추정된다. 해당 추측이 사실이라면, 기존 무선 VR 연결에서 지연, 화질 저하, 끊김 현상이 발생하던 문제를 다소 해결해줄 것으로 보인다. SadlyItsBradl.. 2025. 3. 26.
감상문 #10. NDC 2013 : <에버플래닛> 라이브 포스트모템 발표 제목 :  라이브 포스트모템발표 연도 : 2013년발표자 1 :  명나리 / 넥슨 넥스토릭 에버팀 / 에버플래닛 컨텐츠 디자인 기획자 4년차 / (구) IMC GAMES 그라나도 에스파다 제작    발표자는 이전에 그라나도 에스파다 같은 큰 프로젝트를 진행한 경험은 있지만, 실제 공개 라이브 경험은 에버플래닛이 처음이다. 에버플래닛은 2009년 1월 14일에 정식 오픈 베타를 시작한 전연령가 MMORPG이며, 넥슨닷컴에서 서비스를 하고 있고, '월드 오브 메이플스토리'라는 별명으로 알려져 있다고 설명했다. 이번 발표에서는 에버플래닛에서 발표자가 직접 작업한 부분들을 시간 순으로 다룰 예정이다.    튜토리얼 폴리싱은 입사 후 처음 맡은 업무였으며, 유저들이 게임의 진행 방식을 배우면서도 지루함을 느.. 2025. 3. 23.
감상문 #09. NDC 2013 : 심리학적 관점으로 다시 보는 게임 디자인 발표 제목 : 심리학적 관점으로 다시 보는 게임 디자인 발표 연도 : 2013년발표자 1 :  김주복/마비노기팀 리드 프로그래머(2001)/마비노기 프로그래밍팀 팀장(2003)/넥슨 개발3본부 3실 실장(2006)/마비노기 2 개발 디렉터(2008)/넥슨 엔스퀘어개발본부1실(2013)부서랑 직급이 2년마다 바뀌고 있어요 정말 무섭네요   콘솔 게임, 패키지 게임, PC게임의 시대에서, 갑자기 모바일 게임, 페이스북 게임이 나오기 시작했다. 기존에 있던 지식들이 무너지고 있는 상황이다. 콘솔 게임과 패키지 게임을 만드는 사람들이 보기에는 ‘페이스북 게임이라든가 모바일 게임은 게임 같지도 않은데, 도대체 우리는 지금까지 뭘 해온 것인가? 재미란 뭔가?’ 이런 근원적인 고민들을 많이 하기 시작했다. 발표자는 .. 2025. 3. 20.
감상문 #08. NDC 2013 : 사례로 알아보는 IP게임 개발의 득과 실 발표 제목 : 사례로 알아보는 IP게임개발의 득과 실발표 연도 : 2013년발표자 1 :  송하근 / 넥슨 / 개발 3본부 SCO2 기획팀 / 카운터 스트라이크 온라인2 시스템 기획 파트 파트장   매년 쏟아지는 신작 게임 속에서 기존 게임은 살아남기가 정말 어렵다. PC나 콘솔을 비롯해서 요즘에 게임이 많이 나오는 모바일 시장에서도 성공하는 게 점점 힘들어지는 시장이 되었다. 재미있는 게임도 중요하지만 성공의 요인은 재미있는 게임만이 아니라는 생각으로 본 발표를 준비를 했다.   IP는 지적 재산을 뜻한다. 이는 법적 규제의 역할도 하지만, 동시에 게임을 보호하고 사업의 힘을 키우는 요소가 된다. 많은 사람들이 '이 만화, 애니메이션, 영화가 게임으로 나오면 재미있겠다'는 생각을 하곤 한다. 실제로 '.. 2025. 3. 14.
이슈 #02. 2025년 3월 상반기 게임 업계 이슈 되짚기. * '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.* 는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다.    01. LOL 플레이어들이 라이엇 CEO 딜런 자데자에 대한 해임 청원 운동을 열었다. LOL은 딜런 자데자 CEO 취임 이후, LOL IP로 인디게임을 제작하던 회사 RIOT FORGE를 해체하고, 레벨업 보상이나 명예 보상, 마법 공학 상자 등등 다양한 보상 형태의 아이템 지급을 삭제 했다. 이런 결정에 더불어 신규 배틀 패스의 보상 내용이 하락하고, 신규 스킨의 퀄리티들이 하락하는 등, 낮은 퀄리티의 업데이트를 이어나갔으며, '고귀 등급'이라는 새로운 등급의 스킨을 만들어 확률형 수익 구조를 강화했지만, 해당 스킨들 역시 부정.. 2025. 3. 12.
감상문 #07. NDC 2013 : 부분 유료화 2.0 시대가 오다. 발표 제목 : 부분 유료화 2.0 시대가 오다.발표 연도 : 2013년발표자 1 :  이준영 / 아이덴티티 게임즈 / 유료화 기획 및 유료화 전략 담당 / 구 네오플 던전앤파이터 유료화 기획 담당   게임 시스템과 시나리오는 발전하고, 부분 유료화 역시 다양한 시도가 이루어지고 있다. 와 처럼 여러 수익 모델이 연구되고 있는 경우도 있지만, 최근 출시된 일부 게임들을 보면 최적화된 유료화 모델보다는 타 게임의 성공 사례를 단순히 복제한 느낌이 강하다. 본 발표에서는 유료화에 있어 핵심이 되는 세가지를 이야기 하고자 한다.    첫째, 부분 유료화는 독이 든 성배다. 성공하면 큰 성과를 내지만, 실패하면 치명적일 수 있다. 는 부분 유료화 전환 후 PC방 사용량이 50% 증가하고, 동시 접속자 수가 3배.. 2025. 3. 9.
감상문 #06. NDC 2013 : 미운오리 새끼와 이무기의 시각에서 본 Art Game & Game Art. 발표 제목 : 미운오리 새끼와 이무기의 시각에서 본 Art Game & Game Art.발표 연도 : 2013년발표자 1 :  김대홍 / 서울예술대학교 고문 / 컴퓨터 프로그래밍, 게임디자인 /전 Walt Disney, Semiotic Techonologies 소속 게임 개발자   게임은 사회적으로 외면받는 미운 오리새끼나 이무기와 같은 존재로 인식된다. 게임 산업은 대중매체에서 알려진 모습과는 다른 형태로 변하고 싶어 하지만, 여전히 부정적인 시선에 직면해 있다. 발표자는 게임이 예술이 될 수 있는지에 대한 고민과 함께, 게임이 현재의 위치에서 벗어나기 위한 방안을 찾기 위해 노력했다.    발표자는 예술의 정의를 조사했으며, 예술의 어원을 살펴본 결과, 예술은 본래 기술이나 숙련도를 의미하는 개념이었.. 2025. 3. 4.
이슈 #01. 2025년 2월 게임 업계 이슈 되짚기. * '이슈' 항목은 특정 기간동안 제가 눈여겨서 보게 되었던 다양한 게임업계 이슈들을 정리하는 공간입니다.* 는 해당 이슈에 대한 저의 개인적인 의견을 담은 주석입니다.   01. '아키에이지 워'가 '리니지2M'를 모방한 논란으로 인한 저작권 소송에서 NCSOFT가 패소했다. 카카오 게임즈는 아키에이지 워가 리니지2M과 흡사한 부분은 이미 V4에서 유사한 형태를 가지고 있다고 반박했으며, NCSOFT는 V4역시 자사의 게임인 리니지M를 모방한 작품이라고 응했다. 재판부는 “다른 선행 게임들과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로 보호받을 정도에 이르렀다고 인정하기 부족하다“고 하며, 다른 시스템들 역시 독창성이나 신규성이 없다며 원고 패소로 판결했다. NCSOFT는 이에 대한 항소 의사를 밝힌 상태이.. 2025. 2. 28.
감상문 #05. NDC 2013 : 게임 내 스토리텔링의 중요성. 게임의 스토리란 과연 포르노의 줄거리에 불과한가? 발표 제목 : 게임 내 스토리텔링의 중요성. 게임의 스토리란 과연 포르노의 줄거리에 불과한가?발표 연도 : 2013년발표자 1 :  박범진 / 넥슨 산하 모바일게임 개발조직 네온스튜디오 / 네온 스튜디오 경영 기획실 운영 담당   존 카멕은 “게임 속 스토리는 포르노의 줄거리와 같다. 있긴 하지만 별로 쓸모가 없다.”라고 말했다. 이 말은 반은 맞고 반은 틀리다. 포르노의 줄거리는 중요하지 않다고 여겨지지만, 실제로는 다양한 배경, 등장인물의 조합, 직업군, 세분화된 카테고리 등 수많은 변수가 존재하며, 장르마다 팬층이 나뉘어 있다. 어떤 포르노는 명작으로 평가받는다. 이 차이를 만드는 것은 배우의 연기, 연출, 그리고 플롯의 구성이다. 즉, 스토리 자체보다는 스토리텔링이 중요하다. 몰입감을 높이고 감정.. 2025. 2. 27.
감상문 #04. NDC 2013 : 게임의 재미를 구성하는 세가지 축. 발표 제목 : 게임의 재미를 구성하는 세가지 축.발표 연도 : 2013년발표자 1 :  하지훈 / 마비노기영웅전 라이브 2팀 / 서버 프로그래머     게임은 오랜 시간 동안 다양한 방식으로 정의되어 왔다. 시드 마이어는 "게임은 흥미로운 선택의 연속이다."라고 했으며, 리처드 바틀은 MMORPG 유저들의 성향을 분석해 Killers, Achievers, Socializers, Explorers 네 가지로 구분했고, 각 유형이 선호하는 콘텐츠가 다르다고 설명했다. 요한 호이징가는 "유희는 인간의 본질이며 정신적인 창조 활동이다."라고 했으며, 라프 코스터는 "게임은 인간이 살아가면서 필요한 기능을 습득하는 훈련이다."라고 정의했다. 그러나 이러한 개념들은 실제 게임 개발에 직접적인 도움을 주지는 않는다... 2025. 2. 26.
감상문 #03. NDC 2013 : 게임 기획자 테크트리. 게임 기획 실무에 도움이 되는 경험 쌓기. 발표 제목 :  게임 기획자 테크트리. 게임 기획 실무에 도움이 되는 경험 쌓기.발표 연도 : 2013년발표자 1 :  이규동 / 마비노기 영웅전 라이브 2팀 4년차 / 게임 기획자    발표자는 3년동안 기획자 면접을 봐왔다. 가장 대표적인 경우가 서류 탈락이다. 이것은 같이 일하기 어려울 것 같은 서류이기 때문이다. 절반은 대화가 불가하고, 절반은 경험이 부족하기 때문이다. 그리고 약간의 소수가 합격을 한다. 본 발표는 후자의 경우, 지망생과 신입 기획자들의 '경험 부족'에 대한 이야기를 하려고 한다.   경험 부족으로 떨어진 면접자들의 안타까운 점은, 노력이다. 기획자가 되기 위한 열정은 잘 알겠다. 게임 좋아하는 거 알겠고, 재미있어하는 거 알겠고, 하고 싶어하는 거 안다. 하지만 실무에 크게 도.. 2025. 2. 23.
감상문 #02. NDC 2013 : 게임과 뇌과학. Collation between game and brain. 발표 제목 : 게임과 뇌과학. Collation between game and brain. 발표 연도 : 2013년 발표자 1 : 한덕현/중앙대학교 정신건강의학과 부교수/중앙대학병원 게임과몰입치료센터 팀장/미국 하버드 뇌과학연구  게임을 하면 무조건 뇌가 녹아서 마약중독자가 먹는 녹은 뇌처럼 되는 것이 아니다. 뇌는 일정한 반응을 보이고 그 반응에 따라서 사람마다 달라진다. 코카인, 헤로인처럼 뇌를 스스로 녹게 하지 않는다. 발표자는 게임을 두 축으로 연구했는데 하나는 '정상 뇌의 게임에 대한 반응', 다른 것은 '게임 과몰입과 게임 치료'이다. 이번 발표에서는 전자인 정상 뇌의 게임에 대한 반응을 다룬다.   뇌에는 원시뇌와 뇌껍질이 있다. 원시뇌는 먹거나 즐기는것 같은 쾌락적인 부분이다. 뇌껍질은 생.. 2025. 2. 19.